很多朋友对于3000万下载混合产品案例拆解Saygame产品从超休闲升级为混合和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
AppMagic数据显示,自2021年上线以来,该产品下载量已超过3000万次,IAP收入近1000万美元,表现可圈可点。以iOS为例,该产品目前在AppStore外区已有近11万条评论,平均评分为4.8。
为了更好地理解这个“超休闲转型与杂交”的经典范例,海外游戏媒体udonis对该产品进行了拆解。以下为翻译内容:
《My Little Universe》的主要游戏机制
《My Little Universe》 作为一款融合多种元素的游戏,它可以被贴上很多标签:休闲、世界建设、街机、放置、沙盒冒险、神模拟等。
游戏中,玩家通过建造一个又一个的剧情,打造属于自己的星球,掌管属于自己的小宇宙。也就是说,他们扮演的是上帝,主要行动包括收集、资源管理、建造、制作、炼制、探索、战斗等。
游戏的核心玩法与传统RPG/策略游戏没有太大区别,但进行了简化,变得更加“休闲”。这一特点也体现在游戏的视觉表现上。《My Little Universe》 没有华丽的细节,而是采用风格化的粘土人(典型的超休闲外观)。
核心游戏循环
游戏的核心循环可以概括为收集资源——升级——扩张。
类似于超休闲游戏,玩家的控制非常简单。他只需要控制粘土人移动,其他一切都是自动的。值得一提的是,《My Little Universe》在引导方面非常直观。游戏地图中所有重要区域都有清晰的标志和方向,降低了新玩家的学习成本。
从这里开始,混合的特点逐渐显露出——游戏的核心机制非常愚蠢,大家可以快速上手。但随着游戏的进展,为了长期保留而构建产品的复杂性和深度开始显现。
资源收集与管理
《My Little Universe》的资源包括木材、石头、青金石、紫水晶等,主要用于拓展星球/宇宙、升级工具。例如,玩家可以用木头创建新的木块,但许多高级木块需要不止一种资源。
此外,扩展某些区域和升级工具需要经过加工的高级资源。当玩家建造自己的星球时,可以建造各种炼器,然后使用炼器将一种资源加工成另一种资源。例如,将原木变成木板。
随着游戏的进行,玩家需要使用越来越多的不同资源并做出权衡。例如,无论是使用木材来创建新的地块,将其加工成木板,还是升级工具。这使得资源管理成为游戏的重要组成部分。
另外,随着玩家在游戏中的进展,新的资源会不断出现,这会增加资源管理的复杂性。这些新挑战让玩家兴奋并支持长期保留。
升级
正如前面提到的,玩家可以使用资源来升级工具和武器。这是核心游戏玩法的重要组成部分,因为它可以让玩家更快地进步和完成任务。此外,解锁某些资源需要特定级别的工具。
除了镐和斧头等资源收集工具外,玩家还可以获得一把用于战斗的剑。游戏的一个独特之处是地图上自动生成的敌人。不过战斗过程整体设计比较平淡,黏土人互相砍杀,没有什么出彩的地方。
随着敌人变得更强,玩家也必须升级他们的武器。在之后的游戏中,玩家还将获得盔甲、宠物和马匹。
这套升级功能本质上是一套经典的装备价值养成体系,但也确实是一种久经考验的增加留存的方法。这也可以看作是混合游戏与传统休闲、超休闲产品的主要区别特征。
扩展和探索
《My Little Universe》 核心玩法的最后一部分是星球扩张和外太空探索。玩家通过消耗资源来创造新的剧情,从而发现新的资源和新的敌人。例如,在游戏早期,玩家解锁蘑菇地块时,会获得新的资源“蘑菇”,并遇到新的敌人“真菌人”。
按照一般混合游戏的套路,玩家完成一个目标后,总会有一个新的目标等待着。解锁蘑菇地块只是一个开始。玩家的下一个目标是修理火箭并探索其他行星。这是游戏在世界构建方面的主要发展系统。
使命、目标和日常活动
为了最大化玩家的互动和留存,《My Little Universe》按照惯例建立了一套任务和目标系统,例如建造炼油装置或升级镐。这不仅可以带来奖励、刺激玩家的感官,还可以为玩家上手游戏提供指导。
还有一些经典的增加DAU的小功能,比如日常任务:包括收获资源、杀怪、炼化资源、开辟新剧情、兑换资源等。玩家可以在完成这些日常活动后领取奖励,也可以选择通过观看广告来增加奖励。我们将在稍后的IAA 部分详细讨论这一部分。
《My Little Universe》 的变现策略
和所有混合游戏一样,《My Little Universe》采用了IAA+IAP的玩法,同时还增加了订阅制作作为辅助变现方式。
IAA部分
基于广告的盈利策略是大多数超休闲游戏的主要商业化方式。《My Little Universe》保留了这种方法,并将权重偏向“基于奖励的广告”。其背后的策略并不新颖:让玩家观看广告来换取更快的进度,具体为:放置奖励资源、提高炼器建造速度、提高资源炼化速度。
由于游戏中采集和建造的速度很慢,看广告可以从根本上改变这种情况。游戏原始需求时间与广告加速后的时间比例大致为10:1。
除了激励广告外,《My Little Universe》还有插入广告和横幅广告。横幅广告将在整个游戏过程中出现在屏幕底部,而插入广告将在游戏过程中出现,通常是在创建新情节时出现。这样可以让广告进入更加顺畅,不会过多影响观感。
尽管广告对于成功的混合策略来说是必要的,但它可以让开发者通过不充值的用户获利并更快地收回成本。 —— 但要注意不要用力过猛而造成搅动。《My Little Universe》的部分广告太长;退出按钮有时被隐藏或太小而难以找到。总之,这部分体验需要优化。
然而,这也可能是SayGames 有意为之,因为它增加了“无广告”服务的吸引力。
应用内购买部分
《My Little Universe》的经济系统核心是两种货币:金币和宇宙币。金币是通过游戏进度获得的次级货币,而宇宙币则是需要充值才能获得的高级货币。宇宙币有四个级别的充值套餐,从最低约4美元到最高约60美元不等,基本可以满足各个级别消费者的需求。
游戏中还有交易元素;玩家可以将积累的资源兑换成金币,这相当于游戏内置了一个动态的、玩家驱动的市场。
金币箱每隔几分钟就会填满,提供源源不断的货币来鼓励玩家保持参与。该机制简单而有效:定期免费金币不仅可以延长游戏时间,还可以激励玩家全天更频繁地互动。
前往广告服务和新手礼包
这部分是游戏IAP系统的重点。
《My Little Universe》 提供5.99 美元的“广告删除”选项。结合产品本身更加激进的侵入性广告策略,这种增值服务显然变得非常有吸引力。这不仅是为了提升玩家体验,也是一种经过深思熟虑的付费转化手段。
根据SensorTower数据显示,“广告去除”服务是游戏销量排名第一的IAP项目。
另外,一旦玩家在游戏初期达到某些特定点,就会弹出新手礼包,里面涵盖了新手期的各种资源和加速道具等,而且相比正常价格来说折扣非常大。这是一个相对陈词滥调的策略,但基于数据它仍然有效。
根据SensorTower数据,新手礼包是游戏中第五大最受欢迎的IAP物品。
特别优惠和套餐
除了新手礼包之外,《My Little Universe》还部署了很多组合礼包,其中很多都是按主题划分的。一个特别的亮点是“狼人包”,售价9.99 美元,其中包括武器、额外的状态奖励(体力限制等)、让玩家进一步晋级的道具,最后还附带一周的“无广告”时间。这是一个非常全面的套装,可以满足各个级别玩家的需求。
改变角色外观的选项也在游戏早期出现,允许玩家自定义黏土人的外观,让游戏体验更加个性化。
订阅
7天VIP价格为6.24欧元(约7美元),30天VIP价格为25.08欧元(约27美元)。总体而言,这是对产品原有商业化体系的有益补充。
总结与改进
作为一款混合游戏,《My Little Universe》 做了很多正确的事情。该产品平衡了简单易用的游戏机制与传统的中核游戏功能。 ——是一套具有高度扩展性和可玩性的组合拳。
由于运营年限的增加和投资强度的降低,目前《My Little Universe》的收入和下载量增长势头较上线之初有所减弱。我们相信这款产品可以在现有的基础上增加故事情节和世界观包装,这可能会进一步增加收入。
游戏已经具备了基本的RPG 元素,以及具有独特环境的不同星球,而以叙事为导向的内容可以将这些部分联系在一起,为玩家提供额外的参与游戏的方式,而不会干扰游戏的核心机制。
用户评论
说真的,这篇分析好详细啊!我一直觉得 Saygame 的这个转型很厉害,之前那个小游戏感觉也就一般吧,现在这样搞混变模式,一下子就吸引了很多人。这3000万下载可不是闹着玩的嘛!
有5位网友表示赞同!
每次看到这类文章都觉得很有启发,分析得很透彻,看得出来你对这款游戏的运作机制很熟悉啊。希望以后能多写一些像这样有意思的案例分享,我也想学习学习这些公司是怎么这么厉害的。
有9位网友表示赞同!
3000万下载!这数据看着确实让人震惊,我以前还真玩过 Saygame,感觉就是一个单纯的小游戏而已。没想到他们居然还能做出这么成功的混变模式,真的不得不服啊佩服佩服!
有13位网友表示赞同!
这个说 game 有点意思,虽然之前没怎么留意它,现在一看这篇分析才知道原来有那么多玩法的变化,混变模式真的挺吸引人的,特别是那种超休闲的体验。感觉很多游戏都应该借鉴一下这种思路了。
有16位网友表示赞同!
这篇文章把 Saygame 的成功归纳为“从超休闲到混变”,我觉得更像是从“简单”到“深度”。初期就是轻松玩玩,后期发展出更多样化玩法,这才抓住用户的目光。而且混变模式确实可以拉进用户之间的互动性和粘性,这点特别重要。
有17位网友表示赞同!
说实话,这篇文章分析得还行,但我的观点和作者有一点不同。我觉得说game 现在的成功不仅仅取决于混变,更在于他们不断推出更新内容、优化游戏体验。一款产品想要长期吸引用户,除了玩法本身的吸引力外,还得靠持续的投入和创新!
有16位网友表示赞同!
看这篇文章里提到的3000万下载量,感觉有点夸张啊!当然我个人对 Saygame 的认识有限,可能这个数字是针对特定人群。但总觉得这种混变模式虽然流行,但也难保证每个用户都能保持长期粘性。
有17位网友表示赞同!
这篇评论说得真到位!确实很多游戏都应该学习一下 Saygame 这样的混变模式。以前玩的一些游戏越来越枯燥,缺乏新鲜感,而混合多种玩法就更容易拉近玩家之间的距离,也会让游戏体验更加丰富多彩。
有11位网友表示赞同!
说game 的混变转型很巧妙,把各种元素融合在一起,确实能吸引很多用户。但我也担心,过快地加入太多新内容可能会导致游戏本身的精气神被 diluted (分散掉)。希望他们能够在未来保持平衡,兼顾玩法和核心体验!
有7位网友表示赞同!
文章分析很细致,也让我对 Saygame 的产品升级有了更清晰的理解。这种从超休闲到混变的过程确实是一次成功的转型,但也提醒着其他游戏开发商,要不断创新、适应用户需求,才能在这个竞争激烈的市场中脱颖而出。
有18位网友表示赞同!
3000万下载啊!这数据真是令人吃惊!我之前玩过这款游戏,只觉得它是一个简单的休闲娱乐软件。没想到他们通过混变模式还能做到如此大的成功!看来现在的科技公司确实很有实力,能够不断地创造新的可能。
有9位网友表示赞同!
这个分析让我对 Saygame 的策略有了更深入的认识。从超休闲到混变,这确实不是一件容易的事,需要考虑很多因素,比如用户群体、市场趋势等等。希望更多游戏开发商可以学习他们的经验。
有13位网友表示赞同!
不得不说,这款Saygame的游戏设计思路很不错。融合了多种玩法元素,既能满足玩家对简单快节奏游戏的需求,又能够提供更丰富的互动和挑战性内容。这种创新和突破确实值得我们学习和借鉴。
有15位网友表示赞同!
虽然这篇文章分析得比较专业,但我还是不太明白混变模式究竟是个什么样的东西?是不是就是把各种不同类型的玩法结合在一起?这样真的能让游戏体验变得更好吗?需要再多研究一下。
有9位网友表示赞同!
3000万下载!说game 这款游戏确实很火啊!不过我个人对这款游戏的评价褒贬不一。优点是玩法多元化,可以满足不同玩家的需求。缺点可能是因为过度追求混变,可能会导致游戏体验不够流畅和一致。总而言之,我还是比较偏好更加简洁纯粹的游戏类型。
有18位网友表示赞同!
我喜欢这种将超休闲游戏与混合玩法相结合的设计理念!它打破了传统游戏的局限性,让游戏更加有趣、更具挑战性,同时还能保持轻松的娱乐品质。期待看到更多创新型的游戏作品加入到这个行列中来!
有5位网友表示赞同!
这篇文章写的很客观,客观的分析了 Saygame 的成功案例,同时也提到了混变模式存在的潜在问题。希望能有更多类似的文章分享优秀的游戏案例与分析,提高我的游戏设计理解和鉴赏力!
有20位网友表示赞同!