但是对于个别作品例如《超级机器。。战》系列,由于其到现在为止已经推出了超过60代的正统作品,这导致到后来制作人员在如何取游戏标题的后缀名问题上头疼不已,到最后甚至开始放飞自我。因此今天大麦要来和各位说说《超级机器。。战》系列的发展史以及这款游戏背后有趣的故事。
眼镜社的崛起
而到了1989年,眼看着山寨游戏的市场做不下去了,丰荣产业就和万代的子公司CORELAND进行重组才改名成了Banpresto,而原先丰荣产业的社长位置由万代的员工杉浦幸昌来担任。重组后的眼镜社将业务的重心放在了动漫改编为游戏的方向上。
然而,母公司万代实际上也有漫改游戏的业务线,这就导致了子公司可能会和母公司产生互相竞争的情况。于是社长杉浦幸昌突发奇想,为什么不把多部动漫中的人物都放进同一部游戏当中来一个“大乱斗”?如此一来不仅避免了和母公司纯漫改游戏业务产生的竞争,同时这种游戏制作方式也是市场上从未出现过的。而杉浦幸昌创意后来也被任天堂所借鉴,在1999年推出了自家的《任天堂全明星大乱斗》。
于是乎,杉浦幸昌立刻开始亲自前往拜访各大动漫厂商来获得他们的动漫人物版权许可。虽然接连碰壁,但是功夫不负有心人杉浦幸昌还是获得了上个世纪九十年代日本三款国民级动漫的角色使用授权,分别是假面超人、高达还有奥特曼。
不过这时候眼镜社推出的首部大乱斗作品还不是后来玩家们所熟知的《超级机器。。战》系列,而是在FC平台上的《SD战斗大相扑》。在这个游戏当中玩家们控制这高达或者奥特曼在相扑台上进行相扑比赛,虽然现在看来有点儿奇怪,但是在那个年代由于日本国民动漫以及国民运动相扑的加持,游戏还是获得了非常不错的反响。
之后的续作《SD英雄总决赛》将玩家的可选角色增加到了十几个,不过游戏玩法却从相扑游戏变成了横版卷轴动作游戏。而这部作品同样获得了玩家们的喜爱,就这样眼镜社依靠这这两部大乱斗作品成功地获得了第一桶金,也让更多的动漫厂商看到了自家的实力,这为后来推出的《超级机器。。战》奠定了一个坚实的基础。
《超级机器。。战》系列的诞生
眼镜社的漫改大乱斗游戏成功之后,越来越多的动漫厂商看到了这家公司的潜力,反而有不少主动找上了眼镜社来进行版权合作。由于从八十年代开始以《魔神Z》最首的机甲动漫风靡日本动漫界,因此这一次眼镜社的新作品中决定要让所有当时最著名的机甲动漫的角色悉数登场,并将这款游戏取名为《超级机器。。战》。在游戏中的机甲除了有高达之外,还有当时著名的《魔神Z》里的大魔神以及《盖塔机器人》中的盖塔。
而游戏的类型也和先前的动作游戏截然不同,因为这一代的作品将要放在任天堂新推出的掌机GameBoy上,所以硬件机能的限制让眼镜社决定将其制作成一款策略战棋类游戏,虽然后续随着掌机性能的挖掘也出现了不少动作游戏。而游戏的将由曾经制作《火焰纹章》的Winky Soft公司来执行,眼镜社负责发售,所以玩家也发现在第一代《超级机器。。战》的战斗画面和《火焰纹章》极其相似。
不过总体而言,刚刚登陆掌机的《超级机器。。战》还是获得了非常不错的销售成绩,就这样眼镜社马上就投入到了接下来的续作之中,仅仅花了半年的时间就在性能更好的FC上推出了这个系列的第二部作品《第二次超级机器。。战》。而这一代的游戏几乎成为了后续所有超级机器人系列的框架,比如在后续游戏中能够搭载其他机体的母舰、能够维修其他角色的机甲、还有地图炮全都是这一代加入的。
但可惜的是,这一代的机战获得的销量却不尽如人意,相比于一代来说只有其不到一半的销量着实令眼镜社的团队备受打击。究其原因很大程度是由于当时任天堂主推的主机是SFC平台,这使得FC平台的游戏销量都受到了较大的影响,因此《第二次机器。。战》也一同受到了牵连。
不过优秀的作品是不容易被时代埋没的,眼镜社并没有放弃这个系列,在接连推出了《第三次超级机器。。战》还有《第四次超级机器。。战》之后,游戏的内容越来越稳定,团队又重新回到了最初的GameBoy平台,而这次主导游戏制作的是曾经在任天堂负责《第二次超级机器。。战》游戏测试的寺田贵信。他当初看到了这款游戏之后就深深地被折服了,于是来到眼镜社求职,并一步步成为了公司的一名游戏制作人。
而他制作的首部作品就是在GameBoy平台的《第二次超级机器。。战G》,他在接受采访是表示:之所以后面还加一个英文字母“G”是因为这个字母。。了光芒、伟大、巨大等意思同时也。。了这个平台最伟大的作品。在寄予了如此厚望下,《第二次超级机器。。战G》并没有令团队失望,相比于上一部在GameBoy平台上的作品,游戏的销量直接翻了一倍,这彻底坚定了眼镜社对于机战IP的信心,因此从那时起公司的机战系列制作也步入了正轨,制作速度几乎是每年两代作品。
游戏出的太多,已经不知道该如何取名
就这样,从1991年GameBoy平台开始到现在将近30载的时间,机战系列算下来已经推出了超过60部的作品。如果继续沿用过去第N次机器。。战的命名规则来看,那差不多现在得取到《第六十次超级机器。。战》了吧。
然而这种叫法显得太不严肃,因此后续的就开始在游戏的后缀中以英文字母来区分每一代作品。不过相对来讲标题中的字母都有着一些特殊的含义,比如作为《第四次超级机器。。战》后续作品的《超级机器。。战F》,F一方面。。被重置的4代“Fourth”,另一方面是“Final/完结”之意;而2000年的《超级机器。。战α》,α是第一个希腊字母,象征着该系列的“重新开始”;还有2010年,NDS《超级机器。。战L》,L是为K的后一个字母,意味着这是《机战K》的下一部作品,另外也包含着“Link、羁绊”之意。
然而随着游戏代数越来越多,官方自己也在取名问题上陷入了难题,如2015年在3DS平台上推出的《超级机器。。战BX》虽然对外宣称BX的含义是“光照亮了未知的事物”。但这个解释和游戏内容关系不大显得很牵强,实际上这只不过就是制作团队当中大家都能勉强接受的一个名字罢了。17年的时候网上有网友对机战系列的名字做了一个汇总,发现机战最终离26个字母全部用上之差5个字母了。
有趣的是由于现在游戏里所登场机体数量规模越来越庞大,版权的重要性就更加凸显,比如在去年新出的NS平台上的《超级机器。。战T》中,为了保护动漫方的版权,玩家是不允许在过场动画当中进行截屏录像的,而到了游戏第八话之后直接禁止了截屏功能,一些华丽的战斗动画让粉丝们无法录制下来的确有点儿小遗憾。
结语
虽然现如今机甲类型的动漫已经逐渐没落,并且机战的游戏画质也赶不上时代的水平,但是作为一款以动漫和怀旧元素为核心的战棋类游戏,他所需要做的就是不断为粉丝们提供他们所喜爱的内容。或许创新手段对于比其他类型的游戏没有那么丰富,但是粉丝向的游戏一直以来就只需要服务好核心玩家就足够了。
当大魔神的背景音乐在此想起的时候,曾经的钢之魂又一次在玩家们的心中熊熊燃烧,当然一并燃烧的还有自己的钱包,毕竟这种粉丝向的日式游戏真的好贵啊!
标题:游戏系列命名难题:制作团队面临命名挑战
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用户评论
哈哈哈,我猜这游戏应该就是“系列之”的最新作吧!虽然不知道起名的灵感是什么,但看到它还是挺期待的。
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我也是玩过前面的游戏的,总觉得这些年连名字都变成了一种品牌标配了。能不能换个思路,想想一个新颖的名字?
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说真的,这标题简直绝了!我猜是策划。。里吵了一晚上也不知道该用什么名字才决定这么简单粗暴的命名?
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玩游戏的感受,确实游戏系列多了太多,容易造成一些重复感。建议新出一款全新独立的游戏,尝试新的玩法和故事!
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对策划我表示理解,太难了!毕竟要延续前几作的故事性又要符合玩家期待,很难选到一个让人满意的名字。这就像我们写论文一样,总是绞尽脑汁找一个合适的标题。
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我是不反对这个游戏的,毕竟游戏内容比名字更重要。只要玩起来爽,名字随便叫都可以!
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其实我觉得挺好的呀!“系列之”感觉很有神秘感,让人想一探究竟。期待游戏能带来惊喜!
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我不同意啊,一个好听的名字能让玩家第一时间记住一款游戏,吸引更多玩家尝试。游戏名字太随意了容易让玩家觉得没有认真对待。
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别着急评判,也许这个“系列之”会是这款游戏的最终篇章,它承载着整个系列的故事和情感寄托。让人更加期待剧情的发展!
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说真的,我感觉游戏工作室现在的创作思路越来越流水线化了。先出一堆同类游戏,然后再用个“系列之”来敷衍,这样很容易让玩家感到缺乏新意的。
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对这个游戏的取名想法我还是挺赞赏的!也许它能成为一个很好的案例,告诉开发者们不要过度纠结名字本身是否完美,更应该关注游戏的核心内容和玩家体验。
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总觉得这种“系列之”式的命名越来越普遍,是不是有点缺乏创意了呢?希望以后游戏工作室可以更加用心对待游戏的命名环节,想出一些更加独特、令人印象深刻的名字。
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这个标题真是太简单了,一点都不引人注目!我希望新游戏能拥有一个更个性化、更具吸引力的名字。
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也许“系列之”是一个巧妙的预埋?它暗示着这款游戏的结局或者故事的发展方向,充满了悬念!
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我理解制作人员们的苦恼,毕竟每一款游戏都是他们的心血结晶,找到一个合适的标题确实需要耗费很多时间和精力。希望这款新的游戏能够带给我们不一样的感觉!
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这种流水线式的游戏生产模式让人感觉很疲惫了。我希望游戏工作室能用心创造出更多具有创意和深度的作品。
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虽然名字听起来简单,但也许这反是一种独特的设计?期待这款游戏的最终结果能让人们眼前一亮!
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太无奈了!现在很多的游戏开发团队都好像没有创新精神了,就连名字都变得千篇一律。我们希望看到更多新颖、充满创意的游戏!
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