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这么多年来,我对国产游戏的需求一直停留在“差不多就好”,后来才意识到这种想法是错误的。“。。制造”既不是加分项,也不是金牌。相反,它。。着我们必须使用更严格的标准。
审视。。人的作品。
今天我想从这两个角度来说说这个《暗影火炬城》。不考虑国产滤镜,是什么样的作品?
。。玩家的珍贵记忆。
当我第一次看到费霞街时,我脑海中闪现了许多老照片或。。作品。他们的背景是20世纪40年代的旧上海。在战争和萧条经济的阴霾下,霓虹灯的冷光和井然有序的建筑描绘出一幅繁荣与痛苦并存的街景。
再加上游戏的剧情设定,场景和人物的结合会更加相得益彰。无论是不屈不挠的兔子主角Redwin,还是笨拙的技术大神熊叔,他们都被称为“天鹅绒人”,而他们的敌人则是一群机器人组成的“军团”。
故事从一场营救开始,最后演变成围绕“火”的斗争。这。。了生物技术与机械崇拜的冲突,故事设定在动荡与繁荣并存的上海,更能表现这种冲突。
快速发展的军工企业,肮脏阴森的柴油装备,夸张古怪的军装样式,跳出时代枷锁的奇闻异事。当来自底层的力量试图冲破束缚成为主流时,一种全新的艺术形式出现在人们面前。
如果说赛博朋克的艺术是以九寨城的夜晚为背景,蒸汽朋克诞生于维多利亚时代的工业。。,那么迪塞尔朋克这种更桀骜不驯的艺术则诞生于二战背景。
在《暗影火炬城》中,肮脏的管道、无情的机械士兵、超越时代的黑科技都是这种艺术的体现,主角雷德温在目睹老友被捕后拿起的第一件武器就是充满科技感的铁拳。
当机械和生物融合的时候,是对常规的一种反叛。
在略显压抑的背景下,游戏的声音表现令人惊喜。四川话,天津话,甚至东北话,这种与动物和机械的敌对状态就像一个大染缸,虽然各路NPC在人物塑造上有些形式主义。
但不可否认的是,它们是冰冷的钢筋线条下的一抹亮色。
联锁游戏设计
《暗影火炬城》的玩法属于“类银河妖城”。虽然朱昱在前面,但主角的诡计和风格充满了变化。横版探索和3D style构建了十几个风格独特的区域,由无数精致的房间组成,再加上不断扩大的技能链。
没有无聊感。
很多玩家都会对游戏中的第一件武器印象深刻,就像《哈迪斯》中的大剑一样。虽然力度略显不足,但还是让玩家印象深刻。《火炬城》中的铁拳是雷德温反抗的象征。
也。。了玩家最初的游戏体验,无论是实力还是手感。抓投的瞬间无敌可以扭转早期杂兵战的局面,连续的挑可以让敌人瞬间崩溃。另外,许立的出拳不仅能破门,还能让对方在战斗开始瞬间失去人员。
再加上铁拳与机械接触时发出的金铁声,可以让这种率真有一定的真实感。
同时,作为《妖之城》的关卡设计,跳台是必不可少的环节。玩家可以在刚进入游戏的时候学习跳跃,冲刺,踢墙。值得一提的是,踢墙的动作可以在同一面墙上重复,一定程度上降低了难度。此外,
因为这个作品在PS4/PS5的上限被垄断,所以那些奖杯猎人要完成收集才能获得白金奖杯。玩家只有在解锁了两个跳跃,并且一个接一个捡起来之后,才能踏入那些隐藏的房间。探索的过程有点艰难,
激光和火焰陷阱在我反复跳跃的时候给我带来了很多挫败感。另外PS4上掉帧比较严重,频繁的小卡顿往往会降低游戏的沉浸感。在PS5上,不仅加载速度快,手柄也是特别适配的。
可以说反差非常明显。
游戏性和地图设计相得益彰。前面说的铁拳是很多房间的敲门砖。解锁变形钻后,不仅可以逆风飞行,冲向火炬塔,还可以学习新的技能和招式。但是与段炼放松的铁拳相比,变形钻前进的距离太长了。
很容易成为敌人火力集的目标。这也是游戏前期让我感觉不舒服的地方。另外,很多房间由于技能限制无法探索,容易给小白玩家带来挫败感。
直到解锁闪电鞭,我才感受到游戏“酷”的一面,就像直接从魂像变成《死亡细胞》一样。闪电鞭的前摆很短,攻击手感和距离都很舒服,一定程度上弥补了伤害的不足。
每个武器都有独特的技能树和链接技能。当敌人漂浮时,玩家还可以自己设计技能链攻击敌人花式。当然,玩家在刷新的同时也要时刻注意资源的管理。游戏中的血瓶、蓝瓶、特殊技能都需要消耗能量。
过度消耗会让玩家在精英战中腹背受敌。这也给玩家在硬核关卡设计上留下了思考的空间。
摘要
现在看来,《暗影火炬城》虽然在人物和造型上有些小瑕疵,但也算是一部佳作。开发者选择了罕见的“柴油朋克”艺术风格,然后以辉煌的配乐和进步的关卡设计为基石。
最后用流畅的动作搭建核心,形成一部优秀的游戏作品。最重要的是,它反映了一个趋势,就是这样优秀的国产作品永远不会是平凡的,而应该是未来国内市场的一种常态。
作为玩家,我也为国产游戏的发展感到由衷的欣喜。
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