各位老铁们好,相信很多人对小米游戏中心首日迎来20万“超级会员”:战略布局能否如愿?都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于小米游戏中心首日迎来20万“超级会员”:战略布局能否如愿?以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
但是,随着游戏成为一项愈加普及的娱乐活动,以公平竞技为卖点、主张“薄利多销”的MOBA、战术竞技等产品,创收能力逐步超过了MMO、SLG等经典品类。加上玩家口碑重要性日益凸显,迫使业界重新思考新型商业模式的可能性。
首日新增20万,于存量市场创造增量
小米游戏超级会员是典型的会员订阅制服务,现实生活中,订阅早已屡见不鲜,如今的。。网站、电商网站、外卖软件会员,其实都归属此类。
相比一次性的买断制付费或无规律的多次付费,订阅服务的区别在于厂商与用户进行了约定,产生了定期契约,默认用户会在将来某个固定时间点进行二次付费和多次付费,让原本波动的用户付费行为更加稳定,促使原本并不付费的玩家形成付费习惯等。
同时小米游戏中心作为移动分发渠道,又与游戏厂商推出的会员订阅服务不同,渠道“超级会员”涵盖游戏更为广泛,可供选择更多,能够覆盖更为广泛的用户。如“小米游戏超级会员” 目前已得到来自网易游戏、三七互娱、游族、米哈游等实力厂商的接纳与认可,一经推出就有超过200款头部产品为超级会员提供了相应支持。
而游戏厂商乐于“让利”,提供礼包等支持的原因,在于超级会员所能带来的维系用户留存的回报,远远高过了用户获取成本,特别是在存量市场中更是如此。
“小米游戏超级会员”受到的追捧,很快也体现在游戏产品上。具体以《斗罗大陆》为例,《斗罗大陆》在8月下旬用户单天活跃较月初提升25%(“小米游戏超级会员”上线后),连续多天付费率更是比月初提高500%,其中,有接近一半为超级会员用户贡献。
重构玩家服务逻辑,深入盘活用户生态
自进入移动互联网时代以来,伴随着自媒体崛起,话语权被下放至普通用户,加之存量市场状况进一步加剧、玩家需求提升等一系列原因综合,游戏行业面临挑战日益严峻。市场环境的变化倒逼研发商、发行商以及渠道思变,以适应新的内容红利时代。
过去,渠道的主要应对措施是社区化、媒体化,效果虽有,但本质上是从自身个体出发的治标角度考虑,难以触及根本,因此行为、目的、结果,往往是抵抗存量而非创造增量。而超级会员的提出带来了新的希望,不仅是增益渠道本身,更利于玩家、利于游戏厂商,乃至利于整个行业。
可以从预设的几个典型玩家形象分析订阅经济的影响:
玩家甲钟情少数几款游戏,愿意为其新内容进行定期额外消费,通常能将厂商预设的实惠礼包次数用尽(如新手礼包、月卡等),对更多高性价比的礼包需求较大。
玩家乙没有特别喜欢的游戏,但却是狂热的游戏爱好者,几乎每款新游戏都有兴趣尝试,如果每一款都消费一单,负担太大难以为继。
玩家丙基本不付费,是游戏玩家当中“沉默的大多数”,跟风行为居多,一般只能创造短期人气,是重点争取对象。
在现有商业模式下,过去观念基本把上述三种玩家标记为大R、中R和潜在的小R用户,更加看重短期收入而非长期价值,玩家与厂商之间的关系往往呈现对立。而实施超级会员后,具体的变化如下:
玩家甲因为消费习惯已经养成,其消费总额不会降低,但获得的满足感更强,会更加乐于积极参与官方组织的活动中,活跃度更高,游戏厂商获得核心用户。
玩家乙尝鲜新游戏的成本大大降低,在其能力范围内能够尝试更多游戏,同样更为活跃,并且最重要的一点,由于超级会员更加“良心”,玩家乙自发传播,向其他玩家推荐的几率和成功率增加。
玩家丙开始成为真正为产品创造收入的付费用户,这一形式的变化潜力最为惊人,原本超过九成以上的非付费用户开始付费,直接催动游戏行业二次飞跃。
量体裁衣满足用户需求,会员生态创造无限可能
超级会员本质上是一种订阅经济,而订阅经济外在是单次低额度持续付费,用户消费决策成本低、易于接受,内核是更为优质的服务。“小米游戏超级会员”的走红已然证明,将过去千人一面的、粗放式的服务,发展为优质的、定制化的服务,符合游戏玩家追求更好的诉求。
事实上,玩家对于产品的需求必然不是孤立的,除了对游戏玩法、题材有着品质上的需求外,同样对于服务质量十分在意。也只有兼顾品质和服务,才能在如今激烈的市场竞争中脱颖而出。
而小米游戏中心提前拔得会员订阅制头筹,与过去对用户生态重视不无关系。在此之前,小米游戏中心已经逐步建立了VIP会员体系,有一定基础。
今年Q1,小米游戏中心早早开启了超级会员的灰度测试。截止当前,“小米游戏超级会员”已经取得了会员历史续费率超80%的成绩,也正因如此,坚定了小米游戏中心推出拥抱会员订阅制的决心。
事实上,在8月20日“小米游戏超级会员”正式推出后,会员用户单天在游戏内外贡献流水最终也突破千万,进一步验证了会员订阅制的可行性。
塑造全新商业模式,实现玩家、厂商、渠道三方共赢
尽管会员订阅制服务在游戏行业近年才流行开来,如EA、微软、索尼、任天堂、育碧等都已推出,但订阅制在互联网行业并不稀奇,甚至帮助许多巨头转型成功。最早的成功案例来自于Aodbe,这家Photoshop的生产商在2013年将软件从授权制改为了订阅制,并在后续6年时间里成功增长8倍市值。
另一典型是亚马逊,2018年4月亚马逊曾宣布Prime会员数超过1亿,计算会员年收入在150亿美元左右。
游戏业内同样不乏成功案例,任天堂于2018年9月推出的会员服务Switch Online,在10个月时间里突破千万用户,预计会员年收入近2亿美元。
更重要的是,订阅制对于国内移动游戏行业来说,有望提供一种全新的商业模式解法,在不破坏现有用户体验、乃至提升体验的前提下,全面增强用户活跃、忠诚度。为更加健康长远的商业生态形成提供可能。
同时,规律的付费、以及可观的回报,有望打破游戏付费率低的症结,让游戏触达更多用户,提升产品付费率,为游戏厂商创造更大的商业价值。
作为游戏业内一种新兴的付费方式,会员订阅制也越来越多地获得用户的认可,海外游戏行业会员订阅制服务的相继成功,已是最佳证明。甚至包括App Store和Google Play,都意图分别通过Apple Arcade和Google Play Pass,扶持优质游戏。
以及当下火热的云游戏,厂商思索变现方法时,会员订阅制也成为最优选择。
对于游戏厂商而言,会员订阅制更是一次必须把握的良机,有望帮助产品实现可持续发展。作为渠道方推出的订阅服务,“小米游戏超级会员”价值在于能够方便游戏厂商快速接入,由于超级会员具备用户“玩得越多越赚”的逻辑,被调起积极性的玩家也更易尝试不同游戏,为游戏厂商获取原本难以获取,甚至无法获取的宝贵用户,为厂商节省大量买量成本的同时,带来更多实在收入。
并且,若会员订阅制商业生态逐渐成型,也有望反哺游戏厂商关键的研发环节,一方面使产品研发时有更多发挥空间,不必过度专注计算设计付费系统,更有望冲击良好口碑;另一方面在于解放精力,得以更加专注于创新和品质打磨,为玩家提供更好的游戏体验,最终形成玩家、厂商和渠道的三方共赢。
结语
对于国内移动游戏行业而言,订阅经济或许是个新事物,但它已然体现出蓬勃的生命力,月卡、通行证早早充当了订阅经济的急先锋,让不少游戏厂商尝到甜头。
在玩家对游戏品质需求越来越高的今天,订阅是集中优质游戏资源、解决用户消费欲望无法充分释放的最优解。小米游戏中心超级会员的的成功,是开启游戏订阅经济的一把钥匙,未来,这一新型商业生态的潜力恐怕远超我们想象。
用户评论
“首日新增20万超级会员”这消息太惊人了!看来小米游戏中心这次的尝试真的很成功。
有8位网友表示赞同!
小米游戏中心这个新策略,能够吸引这么多玩家升级成为‘超级会员’真是太厉害了.
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我对这款游戏的兴趣因为这条新闻提高了许多。“超级会员”的概念挺新颖,期待体验。
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听到首日新增20万“超级会员”,我真心佩服小米的市场和产品策略,很精准。
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米粉们对小米游戏中心的支持如此之高,可见其品牌影响力不容小觑。
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感觉这次的新行动让小米游戏中心在同行业内脱颖而出,很有潜力。
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这20万“超级会员”的增长速度真是太快了,让我惊叹不已!
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小米游戏中心的这一波操作让人眼前一亮,对玩家体验和忠诚度提升明显有效。
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看来“超级会员”不只是一个营销噱头,真正吸引了大量用户。
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从这个数字看,小米在数字化娱乐方面走得比预期还要远,挺有眼光的一次尝试。
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这20万新增的“超级会员”是品牌忠诚度和新策略成功的有力证明。
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小米游戏中心这次的市场反应,让我对他们的未来更加充满期待。
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首日成效显著,可见“超级会员”模式对于吸引付费用户十分有效。
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这背后的技术支持和运营实力让人佩服,小米游戏中心真赌对了策略。
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新增20万“超级会员”,不仅是数字的增长,还意味着用户粘性的提升。
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这次尝试让小米游戏中心在竞争激烈的市场中取得了不俗的成果,值得称赞。
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从“超级会员”到用户转化,这中间的效应链显示了小米不错的市场洞察和执行能力。
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首日便有如此显著的增长,证明了小米游戏中心的品牌影响力和产品吸引力。
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这场成功不仅对小米自身是个鼓舞,也为所有依赖用户体验驱动的业务提供了案例研究。
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这次的成功验证了在数字时代,创新服务模式与用户体验紧密相连的重要性。
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