游戏新手进阶指南:构建高效的“关卡设计”知识体系
一直想研究研究关卡设计,未来游戏设计必然会越来越重视关卡,因为游戏性或者说“好玩”需要通过关卡体现。
“关卡”是一个很大的话题,所以我打算“大处着眼,小处着手”。
即先尽量广的收集信息,搭建一个自上而下的框架。
再找几个经典例子,自下而上的推导设计,看看能否找到一些基本原则。
因为游戏设计有艺术的成分,即不可预测,有时候不符合原则反而更有“味道”。
做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。是为了研究出一条大致正确的路线,照着走不会有大问题,而不是让每个人都变成大师。
那些不符合原则但很有“味道”的东西可以研究,但不能过度追求。
接下来开始搭建关卡的知识框架。
一、什么是关卡
我之前对游戏的定义:设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境。
这是从设计者角度给游戏下的定义,因为我们是设计者,不能用玩家的角度看问题,那会导致看不到本质。
那么关卡的定义就是:基于游戏的核心机制设计的体验环境。
举几个具体例子,《超级马里奥》里的每个关卡、《原神》中每一个解谜场景或副本、乒乓球的球台球网球拍和球。
这些都是关卡,只不过关卡有大有小,还有嵌套关系,比如《原神》的一个国家属于一个大章,大章中又有很多小关卡,《超级马里奥》也是如此。
“基于核心机制”这点很重要,不能理所当然认为什么类型的游戏就一定会有什么关卡,有很多关卡设计是可以多类型通用的。
设计的重点应该通过关卡体现核心机制的可玩性和耐玩性,并符合核心体验
所以有一条原则就是:关卡要利用核心机制的特征,做到高可玩和耐玩性。
二、为什么要有关卡
关卡存在的目的是影响玩家行为,营造游戏体验,关卡是把虚的“游戏体验”具体化的工具。
关卡可以说是设计者向玩家传达思想的窗口,设计得好,传达的就到位,设计得不好,玩家就理解不了。
就跟好电影和坏电影一样,每个桥段就像一个“关卡”,演员、镜头、剧本都得到位才能让观众看懂,才能触发情绪。如果各部分结合得不好,就显得有点尴尬。
由此可以看出,关卡是各要素的集合,是最终呈现给玩家的产品。同时所有要素都是设计者用来营造游戏体验的部件,后面会讲到关卡的构成要素。
三、关卡的分类
为了更好的拆解关卡,我们按不同维度给关卡分个类,这些维度也是我们理解精细化设计的参考。
由于不同游戏的平台、量级不同,关卡的复杂度、表现力也有很大区别。既然我们要大处着手,就尽量拆全一些。
按关卡节点间的关系分类
按关卡节点间的关系划分,游戏可以分成线性关卡、网状关卡、开放式关卡。
1.线性关卡
线性关卡是指只能关卡节点只能往后推进,不能返回之前的关卡节点,类似《超级马里奥》、《魂斗罗》、《剑与远征》等挂机游戏。
这类游戏的特征就是关卡数量较多,因为整个游戏的内容量必须得保证。
大方向如此,但总有一些特例。
有些游戏进度到后面会回到初始地点,但初始地点的敌人、剧情已经完全变了。可以认为它也是线性关卡。可以理解为A->……->B->A1的线性过程。
2.网状关卡
网状关卡和线性关卡的主要区别是能否自由在大多数关卡(场景)间来回移动。像《空洞骑士》、《只狼》等。
还有一些特殊的,如《弓箭传说》、《弹壳特攻队》能自己选择关卡,也属于网状关卡,只不过它没有场景,是通过UI实现的。
3.开放式关卡
像《魔兽世界》、《我的世界》,初始就基本能跑全图。还有《原神》,虽然关卡需要随等级开放,但最终是可以自由移动的。
“开放世界”这个概念,基本用的都是开放式关卡设计,因为要让人有更强的真实世界代入感,而且要营造“自由”的游戏体验,开放式关卡更合适一些。
按游戏类型分类
由于游戏类型非常多,就挑几个典型的游戏类型。
1.ROGUE类
这种游戏的关卡重点在于重复,重复中还要有变化,还要能体现角色的成长。
所以这类关卡数量一般较多,否则没有足够的变化空间,也不能体现出成长。
2.恶魔城Like
《恶魔城》的关卡特征是反复探索旧关卡,从旧关卡中获取新信息推进进程。
这类关卡可以是类似A->……->B->A1的线性关卡,也可以是自由移动的网状关卡。
关键在于要让玩家体验到回到初始区域的感觉,有种“衣锦还乡”的体验,毕竟属性成长了很多,回到旧关卡打起来很轻松。
回到熟悉的地方发现新东西,也有一种别样的新鲜感。
3.MMO
以《魔兽世界》、《天龙八部》之类的游戏为。。,这类游戏有清晰的地图划分,每个地图都有自己的副本、剧情、场景美术设计等等。
地图间一般有比较严格的等级限制,低级的玩家要不去不了,要不去了也做不了什么。
由于是多人游戏,公共场景上的关卡或资源点设计都需要考虑多人情况。
4.开放世界
用严格的标准,开放世界可能只有少数几个如《我的世界》这种非常扁平、自由的游戏,或者如《上古卷轴5》这种世界观庞大,任务巨多,结局开放的游戏,才能称为“开放世界”类游戏。
用这个标准来看,《原神》应当属于单机版MMO,而不是开放世界类游戏。
5.策略类
这是个非常笼统的概念,主要的特征是“连续决策”对胜负的影响。
比较常见的是战棋、部分SLG,这类游戏的“连续决策”对胜负影响非常大,所以设计关卡的时候场景内的各种策略元素会比较丰富,让玩家能够利用起来达成胜利。
这类游戏的“位置”的重要性一般会超过其它类型,设计者可以通过位置上不同的效果设计策略深度。
像《剑与远征》这类卡牌游戏,也可以归到策略类中,只不过它由于策略维度少一个“位置”(或者说位置的策略性小),导致整体策略性没有战棋强。
6.竞技对战
竞技对战类游戏一般场景单一,同一场战斗不会跨场景对战。竞技类游戏的关卡,大致可以分成三类。
一类是“独立且相同”,即双方初始完全一致,且互不干扰,类似100米竞赛。
一类是“顺序不同”,关卡中的条件完全一致,只有出手顺序不同,对胜负有一定影响,如围棋、象棋等。
一类是“平衡但不同”,类似《CSGO》,警匪双方不同,但较为平衡。
这几类竞技关卡都会有不同的设计需求。
7.模拟建造
这一定规则下有目的的建设,如《城市:天际线》、《过山车大亨》等。
它跟开放世界不同,一般能造什么、有什么效果都是提前设计好的,玩家需要解决的是如何提高空间利用率。
按人数分类
1.单机游戏
单机游戏的关卡设计不需要考虑合作和竞争,只需要考虑个人体验。
所以单机游戏更侧重营造体验的峰值,平衡性和合作的设计很少考虑。
2.1V1游戏
超过1个人的游戏,可以划分出合作和竞争两类,不过这是另一个维度,这里先不做考虑。
涉及到双方的游戏,不论是合作还是竞争,重点是双方的交互点设计,以平衡性或协作效果为主。
3.固定人数游戏
这是指除了1V1以外的固定人数游戏,如3V3、5V5、60人一局、10人一局等。
这类游戏大多都是竞争游戏,几乎没有几十人合作的类型,因为几十人想协作好,沟通、管理成本太高了,“游戏”这个环境很难让玩家产生这种纪律性。
固定人数竞争的游戏设计要点同样是交互点的设计,但由于人数众多,场景规模也会随之变大,交互点的设计就需要整体规划,不像1V1那样简单。
少数MMO的大型副本需要十几、几十人合作,设计侧重就是协作配合,如果还是各玩各的,那多人没有意义。
4.多人游戏
指不固定人数但可参加的人数非常多的游戏,如MMO、SLG等,多数情况也是竞争。
由于人数不固定,所以设计比较难,需要提前预估一下参与人数的范围,再设计交互点的特性。
此外根据不同游戏的底层机制,关卡场景也必须要考虑,有些游戏参与的人多,但由于没有实际场景,就可以设计得很简单。
按玩家间关系分类
1.完全合作
所有玩家在一起就是为了合作。
如一般MMO的副本关卡、《泰拉瑞亚》的合作模式等。
2.合作竞争
组内合作,全局竞争。
类似《CSGO》、足球等,分了不同队伍,队伍内是合作关系,队伍间是竞争关系。
3.完全竞争
所有人互相都是竞争对手,如吃鸡、马拉松等。
4.竞争合作
组内竞争,全局合作。
目前还没有这类游戏,也可能是我没玩过。但是既然现实中有类似的组织形式,游戏中没道理会一直没有,可以期待一下。
四、关卡的构成
【知识体系(二):游戏策略设计框架】这篇文章中“战略的环境”提到过游戏设计的要素,但当时没有想太细,其实里面大部分指的是核心机制。
现在把核心机制和关卡做一个区分。
关卡是利用核心机制设计出来的独立玩法,再加上音乐音效、美术设计、剧情等,最终形成的完整可体验流程。
核心机制则是贯穿整个游戏的底层规则,例如战斗公式、跳跃、跑步、视角、角色数量等等,并不都能直观看到或感受到,玩家也无法改变。
接下来把关卡的构成要素拆分一下,更容易理解关卡设计。
路线
这里特指有场景的关卡。如《DOTA》、《CSGO》、《PUGB》中的对战地图,也如《原神》中的地图。
做为设计者,需要设计一些线路引导玩家移动,在移动的过程中发现设计者希望玩家看到的。当然比较开放的世界会故意设计一些不明显的路线,让玩家去探索解谜。
同时路线也是一种分割,把关卡各区域分割开。
区域设计
关卡中一般会有多个区域,每个区域的目标体验和功能设计不尽相同。
有的区域是为了“集中”,如《魔兽世界》中的主城;有的区域是为了过渡或连接,很多地图间用“小路”、“车船”、“电梯”等等方式连接各个区域。
过渡的过程让玩家情绪恢复平静,以方便营造下次情绪体验。如果情绪一直维持高位,时间长了必然很累,容易刺激不动。
注意设计跟规划不同,设计需要非常具体,如果规划好一个区域属于集中区域,那需要有具体的设计保证规划成立,如《魔兽世界》的主城里有各种功能NPC。
区域设计除了要设计玩法功能,还要考虑视觉的体验。
比如《塞尔达:旷野之息》走出山洞,视野豁然开朗的体验;《魔兽世界》中各地的美丽风景。
世界观(叙事)
世界观一般是整个关卡的“缘由”,如果没有因果关系,就很难建立代入感。当然也有些游戏氛围设计得很好,让玩家慢慢探索找到关卡世界的“缘由”。
世界观一般承担七步骤中的“目标”,给玩家一个目标,让玩家行动,同时建立代入感。
如角色对白、游戏内的文字、服装、装饰、建筑风格等等。
场景美术
场景美术负责的就是世界观的具体化和氛围感的营造,这两点做好建立代入感会事半功倍。
场景美术主要指美术风格、色调、灯光、2D/3D、环境布局。
环境布局是指建筑、家具、残骸、植物、山川日月等等不涉及功能的物件的分布,需要通过这些物件营造氛围感。
玩家的口味被养得很刁,目前游戏又是供远大于求的市场,美术质量糟糕的游戏不玩,美术风格没有特色的也不玩。
因为美术最直观,所以这几年美术是竞争最激烈的领域。
机制(脚本)
既然是游戏,就离不开机制设计。机制可以分成两类,一类挑战,一类非挑战。
1.挑战
地形、怪物、玩家、解谜线索等都是挑战元素,是设计者给玩家出的题目。
挑战由几种影响胜负的元素类型构成:推理、策略、操作、运气、属性,即所有挑战都可以由这几类元素组合而成。
一般来说,挑战的意义是推高情绪峰值,是由紧张->释放的过程,给玩家制造深刻印象。部分商业游戏会做成数值压力,让玩家追求更高的数值。
有些游戏会利用场景做一些线索暗示或隐藏区域,这也应该属于一种挑战,因为需要玩家观察推理。
2.非挑战
包括游戏的核心机制,如跑、跳、射击等,也包括采集、建造、记录存档等上层机制。
这些机制主要是让玩家更有代入感,非挑战时间也能缓和情绪。
也是机制让整个游戏有参与感的,因为很多机制需要玩家的行为触发,相当于玩家的行为会获得反馈。
五、预设计
预设计是实际动手做关卡之前的工作,比如想清楚核心体验、设计方法、用什么工具、关卡节奏、关卡规模等等。
总结
通过拆解不同维度的关卡分类,我们可以给所有游戏大致定位一个“特征”,或者说互联网黑话的“抓手”,以此来寻找设计的方法。
针对每类关卡的“特征”,必然有一些基本正确的方法,掌握了方法就能提高设计质量的下限。
可能有很多人希望打破常规,设计所谓“不同”的游戏,不屑于模仿学习。但是如果对已有类型理解不深,怎么知道自己打破的是什么呢?
希望开拓新类型没问题,伟大的东西都是不同的,但是上来就想打破框架创新,成功概率不是很高。
除非到了一定水平,已经对框架理解通透,可以拆开自由排列组合,偶尔一些无心之举产生了“妙手”的效果。
但不要追求这种可遇不可求的“妙手”,要坚持做好“本手”。妙手都是偶然,本手可以是必然。
用户评论
这个游戏新手指南对我来说太有帮助了,我终于明白怎么搭建设计关卡了。
有10位网友表示赞同!
关卡设计原来也可以有那么多学问,以前真不知道。
有13位网友表示赞同!
感觉这个“关卡设计”知识框架搭起来了,对以后的创意开发更有信心。
有15位网友表示赞同!
学习了这么多技巧和注意事项,觉得自己离制作好游戏又近了一步。
有9位网友表示赞同!
关卡设计要注意节奏感,这篇文章提到了很重要的一环。
有14位网友表示赞同!
之前做关卡设计总感觉力不从心,现在有了这个框架心里就有底了。
有9位网友表示赞同!
文章中提到的案例让我对创意设计有了新的认识。
有20位网友表示赞同!
看了这个指南,我现在知道如何调整关卡难度以及添加元素了。
有13位网友表示赞同!
新手玩家看这篇文章,绝对能节省不少时间。
有5位网友表示赞同!
搭建知识框架很有必要,这样我们才能有目标地去学习。
有17位网友表示赞同!
感觉文章中提到的设计原则对我以后的开发有很大帮助。
有7位网友表示赞同!
玩过很多游戏,但以前从未涉猎关卡设计,这篇文章刚好给我启发。
有10位网友表示赞同!
关卡设计要注意玩家的体验,这一点我差点忽视了。
有14位网友表示赞同!
看完这个框架,我现在对游戏制作更加自信了。
有16位网友表示赞同!
文章提到的一些工具和方法很实用,已经收藏起来备用了。
有16位网友表示赞同!
之前总是觉得关卡设计很难,现在有信心克服这一难关了。
有6位网友表示赞同!