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二次元产业崛起,A股游戏巨头面临激烈竞争挑战

时间:2024-10-25 21:09:28 来源: 浏览:73

大家好,关于二次元产业崛起,A股游戏巨头面临激烈竞争挑战很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

与此同时,这种焦虑在近日引发了上海游戏公司CEO们对于“内卷”的集中讨论和自省,通过社交媒体展现了老牌游戏上市公司的担忧。

游族CEO陈芳在一周前就年报和财报发表了公开信,坦言游族网络游族出现了主营业务不够聚焦、研发成本投入不够、经营管理粗放等问题;去年因公司文化出圈的心动网络2020年财报显示公司净利润为0.09亿元,同比下降了97.36%,心动网络CEO黄一孟发表了公开信,回顾了自身所经历的市场现状以及应对策略,并表示“也许仍然无法给出大家所预期的业绩预测或承诺”,但将继续坚持长期价值。

而巨人网络CEO吴萌,也在近日发表了一篇两万字的长文,以在ClubHouse上与圈内人交流共同感受到的“焦虑”为引子,畅谈了对公司内部、行业趋势的感想,而焦虑也成为了不少A股游戏公司的共识。

其中,吴萌提到,“我们在过去的十七年中,差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价。”

近几年,以《原神》为。。的二次元手游不断异军突起开始颠覆游戏公司过去的认知:这些公司有研发能力、敢花钱、擅长创造IP,产品一经问世就能迅速带来收益,并且占领年轻人市场。

这些产品呈现一种特征:越是高投入的研发与推广,越能实现高流水。

这些二次元手游撑起了米哈游、鹰角网络、散爆网络、B站等公司,曾经被腾讯视作小众赛道的女性向手游也出现了以叠纸网络为。。的一系列公司,而以莉莉丝为。。的大厂离职创业者,也为过去的行业格局带来了更多化。

这些公司的特点是高投入的研发和推广,通过对用户的了解,产品一经上线就能击中核心用户,与过去以“页转手”、“端转手”为。。,轻研发、重推广,通过大规模投放筛选高ROI用户的游戏模式有很大的不同。

而且这些产品难以被超越,吴萌也坦言,行业很多在探讨《原神》的制作规模——5、600人的团队,五、六亿元的资金投入,但是如果自己来做,投入100个亿,也不一定能够做出来《原神》,并不是能用资源解决的问题。

研究二次元品类,也成为了业内的共识,细数营收最高的10家游戏公司,几乎每家都有至少一两款合作、自研的二次元产品。

在这种焦虑的驱动下,“内卷”是一定的,所以在今年一季度,可以看到A股游戏公司,颇有些骑虎难下的局面:新老产品需要大规模推广保证营收和回收成本,另一方面在研发成本上不断加大力度,两边都要花钱,但都不能放下。

一季度的投入,到底能不能扭转“内卷”的状态?从A股游戏公司的盈亏、投入类别上,或许能够看出一些端倪。

一、A股游戏大户:一季度净利润集体下滑,骑虎难下的研发与推广成本

A股曾经市值最高,也最受关注的几家游戏大户,除去游族受创始人变故影响,其他三家在过去一年的总营收和净利润上都保持了增长,但在今年一季度,净利润的同比下滑却非常厉害,下降幅度甚至达到30%~80%不等。

究其原因,一方面是新、老产品都需要高额的推广成本,这部分的开支需要回收周期;另一方面,为了优化产品结构,减少过度依赖买量的高成本模式,研发成本的比重也越来越高。

做流量运营模式起家的A股游戏大户,尤其是像世纪华通、三七互娱旗下等类传奇产品,依然需要高投入的推广费用来筛选用户并保持ROI,根据DataEye发布的《传奇游戏专题研究报告》显示,世纪华通旗下掌游科技已稳居传奇类游戏买量榜第二名。

这些MMORPG和类传奇类手游,一直通过数据模型对用户实现精准投放,并筛选出高净值用户,根据三七互娱收购智铭网络时的报告书显示,《传奇霸业》的用户月均付费中位数为593元,远超同期国内游戏市场的200-300元水平。

而这种单用户重度付费的盈利模式,由于受众比较固定,同一批用户被反复筛选,所以需要不断投入高昂的流量费用来支撑。

这就意味着流量成本一直居高不下,以三七互娱披露的财报数据为例,截至2020年前三季度,三七互娱销售费用为66.88亿元,占当期营业总收入的比例达59.23%。

同时,在买量运营模式,由于近期渠道和厂商的矛盾不断升级,越来越多的厂商将预算投入到买量模式的运营中,以莉莉丝、米哈游为例,莉莉丝去年的重点产品《万国觉醒》在68天的投放期内,不计成本的投放了42个流量平台、81个广告媒体,越来越多的厂商将过去的渠道运营模式转向流量运营模式,也进一步提高了买量的成本。

一位在春节期间参与三七互娱新游《绝世仙王》投放的人士称,今年春节买量的成本相比往年更高了。

同时一季度,也是新产品上线的重要推广时间,老产品需要持续投入提升ROI,新产品的推广费用也在激烈的买量竞争中居高不下。

同时,这些产品也承担着增加游戏品类、改变收入结构的重要任务,所以高投入的推广也势在必行。

比如,世纪华通今年公布产品计划发行数量为三年之最,包括《庆余年》、《小森生活》、《传奇天下》、《饥荒(暂定)》等多款产品,而类型也涵盖MMO、休闲娱乐、偶像养成,打破了以往较为依赖“传奇”等以ARPG为。。的固定印象。

三七互娱一季度上线了《荣耀大天使》、《绝世仙王》、《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款产品,以及主攻海外、在SLG品类上实现突破的《Puzzles & Survival》、宫斗手游《江山美人》都在持续投入,而三七互娱预计这些产品的成本回收将在今年二~四季度。

三七互娱进军出海SLG的产品《Puzzles & Survival》

为什么新产品的高昂推广费用难以回避?根据媒体统计的2020年游戏流水的曝光,流水的上升与推广费用有十分直接的联系。

比如神州泰岳旗下的游戏《Age of Z Origins》营销费用达到5.23亿,占流水40%;二次元手游《战双·帕弥什》去年营销花费为1.30亿,占流水的15%;掌趣科技旗下的《真红之刃》营销花费1.11亿,占流水的81%。

图源:游戏新知

越是高投入的研发与推广越能实现高流水,已经成为了一种普遍存在,甚至还能实现突破,莉莉丝的《万国觉醒》更是通过全渠道营销打破了SLG回收周期慢的传统,去年年末月营收突破了1亿美元,成为全球收入最高的SLG。

一方面是品类的突破,另一方面是对研发的加强,根据财报数据,近3年,世纪华通在研发费用这一项投入上,就达到了38.61亿元,而在过去一年,研发投入14.96亿元,研发团队的规模达到3715人。

买量成本居高不下,研发投入势在必行,是A股游戏公司的。。,一季度比较低调的完美世界,在2021年自研和代理的游戏项目加起来也有18款之多。

A股另一受关注的游戏公司中文传媒今年一季度营业收入为 25.88 亿元,同比增长 2.50%,归属于挂牌公司股东的净利润为 3.74 亿元,同比增长 4.78%。

2020年中文传媒总收入为103.40亿元;归属于上市公司股东的净利润18.06亿元,同比增长4.64%;但其中游戏业务收入较上年下降14.75%,降幅较大,收入的增长主要由于出版发行等核心业务业务带来的稳定增长。

游戏收入的下降主要源于旗下公司智明星通旗下的游戏收入下降,其中旗舰产品《列王的纷争》收入四年前曾是出海第一,如今逐年下滑,近三年月流水从1.6亿、1.19亿元,跌至去年的0.78亿元。

智明星通表示,将在研发费用、市场推广费用以及人员支出上控制成本,研发费用砍了将近一半,从前年的3.7亿变成今年的1.9亿,今年4月上线了SLG类新品、主打丧尸题材的《The Walking Dead: Survivors》。

高研发、高投入,以期靠核心爆款来打开收入,听起来似乎很有“内卷”的风险,但在《原神》等爆款的成绩冲击下,也是A股游戏公司不得不“卷”的大势所趋。

二、B站:二次元游戏的内容爆发地,但依然为自研产品所苦

在一季度财报中,B站的游戏收入在整体收入结构中的比重进一步下降,下降至31%,一季度游戏收入为11.7亿元,同比增长2%。

如果说前两年市场对B站最大的担忧是过于依赖游戏收入,那么今年市场对B站的游戏收入能力反而担忧了起来。

其中的核心还是对于爆款的延续:在《FGO》之后,B站代理和联运了不少二次元品类的小爆款,但缺少像《原神》一样的爆款。

国内的二次元爆款产品,B站不太可能拿到代理权,多数是联运,但联运的收益有很多因素限制,比如《明日方舟》的B服很成功,但《原神》的B服由于与其他服务器不互通,多数玩家都回归官服,导致《原神》爆火,B站却难以从中分一杯羹。

能够支撑游戏营收的代理产品,多数是代理的海外产品:《FGO》、《公主连结》等,但《公主连结》还未能达到如《FGO》般的高度。

不过B站依然是二次元游戏最核心的宣发阵地,以《原神》为例,其上线一周内,投放量最高的流量平台是巨量引擎,其次就是bilibili必选,也意味着,在国内上线的二次元手游,B站的发行地位依然稳固,最有希望能拿到独代或联运权益。

在今年,B站发行了《机甲爱丽丝》、《坎公骑冠剑》等产品,其中《坎公骑冠剑》就是热门的二次元产品,上线至今仍处于iOS畅销榜Top10中。

《坎公骑冠剑》

陈睿也表示:“游戏是B站好几个部门的业务,是贯穿整个B站的事情。游戏在。。分类里是排名前三的品类,在。。分类里是排名第一的品类。“

有用户、有内容,同时游戏产品还可以对B站。。、。。、社区等内容进行反哺,B站在二次元游戏的发行地位上在国内无可取代。

但B站焦虑的并不是发行,而是缺少爆款的自研产品,尽管自身的发行地位稳固,甚至比较强势,但核心话语权依然在CP手中。

对于海外独代产品,一位接近B站的发行人士表示,B站对游戏做运营和大小活动,必须得经过海外CP的同意,在自由度上十分上限,也不好把控节奏;而国内的爆款游戏难以拿到独代,营收上无法挑大梁。

所以最终的出路就被导向自研产品上,从B站投资上,也可以看出B站的布局:今年4月份,B站先后投资了心动以及中手游两家游戏公司,目前B站已经持有4.72%的心动股份,7.15%的中手游股份。

陈睿表示:做游戏投资是为了战略目的和协同效应的,比如投资心动就是为了游戏分发上的协同。那么投资中手游的布局,显而易见是为了增强自身的研发实力。

三、金山软件与网龙:端游领域的幸存者,向手游进军

金山软件年报披露2020年实现营收55.94亿元,同比增长28%,其中网络游戏收入33.37亿元,同比增长19%,占收入比59.7%,同比增长依然受主要系旗舰游戏《剑网3》的推动。

其中《剑网3》在拉动营收上,符合其一贯规律,即新版本上线、新资料片对玩家回流的推动,在年报电话会上,西山居表示:19Q4-20年的增长不是特殊现象,过去十年剑网3的运营思路是一致的,即通过每年3部资料片推出新玩法、新内容持续拉动并稳定用户。

除此以外,西山居对于《剑网3》这块核心宝藏,基本上保持在维稳的状态下,表示“整体策略在过去十年没有根本改变。”

在产品的维稳下,西山居对于《剑网3》更多的创新在于整个IP生态圈的运营上,表示“用户是否流失不取决于是否在玩PC端游戏,只要用户还在关注大师赛、电影、小说等,就认为用户没有流失。”

《剑网3》的寿命已经超过十年,但依然在金山软件的收入中起着重要影响,意味着手游的份额还不足以取代《剑网3》的地位,今年西山居CEO郭炜炜在接受媒体采访时也表示,目前公司旗下分为四个运营团队,分别主攻《剑网3》系列IP、传统MMO、二次元和模拟。

西山居的二次元手游《双生视界》

目前在模拟城建、二次元MMO、以及《剑网3》IP上,已经分别有数个项目在今年或明年将上线,在《剑网3》端游的生命周期依然健康的情况下,西山居正在努力向手游和武侠以外的新品类进军。

网龙则是另一个核心依赖端游营收的游戏公司,年报显示,网龙2020年营收为61.38亿元人民币,同比增5.9%,其中,来自游戏业务的收入为34.33亿元,占本公司总收入的55.9%,同比增4.0%

而支撑收入核心游戏IP依然是《魔域》,该游戏诞生至今已超过15年,根据发布会上公布的数据,这一IP收入占游戏总收入超过80%。

在今年,网络计划推出包括两款《魔域》IP游戏、两款《Neopets》 IP游戏,同时还与B站合作了一款二次元手游,《魔域》3D版也依然在开发中。

《魔域》目前的活跃玩家主要以土豪、工作室以及情怀玩家为主,得益于在网游时代砸下的海量用户基数,但游戏类型已经比较落后。

四、腾讯与网易:包揽两千亿游戏收入

腾讯年报披露,去年总营收4820.64亿元,净利润为1227.42亿元,其中游戏收入占1561亿元。

在产品上,重点点名了《王者荣耀》、《使命召唤手游》、《天涯明月刀》手游、《英雄联盟》、《PUBG Mobile》等产品,同时提到和任天堂联手在国内卖出了超过100万台Switch。

网易2020年总营收为736.7亿元,净利润为147.1亿元,其中游戏营收占546.7亿。

其中老游戏的营收依然稳定,《梦幻西游》、《大话西游》手游、《率土之滨》、《明日之后》在ios畅销榜上排名前列,新品则推出了包括“端转手”的产品《天谕》,以及《时空中的绘旅人》、《黑潮之上》、《游戏王:决斗链接》等不同类型的产品。

而腾讯的新产品阵线,不如直接看腾讯去年都投资了哪些品类的公司,去年腾讯一共投资了36家游戏公司,其中有6家二次元公司,1家乙女类公司,还包含不少SLG、沙盒、MMO等品类的公司,品类十分细分,说明腾讯不想再错过下一个《原神》。

腾讯、网易的焦虑也不仅在于某个品类上的缺失,而是在某个领域缺少足够的话语权,国内半数开发商都与腾讯、网易在发行和研发领域,却硬生生杀出了米哈游、叠纸等细分赛道的公司,而二次元领域的注意力已经被这些公司夺走,另一方面,莉莉丝等大厂出走的厂商,也在动摇大厂的基石。

巨人网络的吴萌也在长文中感叹:大厂的疲惫在于光是守住自己的盘子,就消耗了大量时间和精力,很难探出头去看用户正在注意什么,把握不到变化,只能习惯于用资源解决问题。

如今各个大厂都在布局二次元赛道,也足以说明问题,属于游戏大厂的内卷,仍然还在持续。

用户评论

单身i

感觉这话说的没毛病!现在各种动画、。。都是IP化运营的重中之重,很多传统游戏的玩法都来追赶二次元的潮流了。你看王者荣耀那个皮肤啊,越来越像动漫角色,玩家们也更爱炫耀这些新皮。

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海盟山誓总是赊

我倒觉得“卷”的好处是多多少少让游戏产品本身更加精致了!以前的游戏画面简单粗暴一点,现在越来越注重美术风格和剧情。当然还是希望能有更多质量好的单机游戏出来,而不是光顾着做手游和。。联动。

    有12位网友表示赞同!

ー半忧伤

其实二次元文化的力量的确不容小觑,很多年轻人的休闲娱乐方式已经大变了。以前是玩主机、打电脑,现在很多都在刷。。。看动漫。。,所以自然会影响到游戏设计理念了。

    有9位网友表示赞同!

孤城暮雨

这篇文章说得太对了!A股游戏的转型确实离不开二次元文化的推动,你看最近连一些老牌的游戏公司都开始找角色设计师和剧本编剧了,以前这些都是很少见的。不过这种趋势会不会太过夸张呢?还是希望能在原有基础上改进游戏体验。

    有17位网友表示赞同!

安陌醉生

我是不太能理解这种说法……“卷”成啥样?我只想玩个游戏消磨时间,看一堆奇奇怪怪的角色和剧情我真的头痛!以前的游戏简单粗暴就好玩,现在越做越复杂...

    有20位网友表示赞同!

剑已封鞘

这篇文章的观点很有深度,它揭示了文化潮流对传统产业的深刻影响。二次元力量的确在改变我们生活方式,游戏行业只是其中的一部分例证。我想这也会引发更多思考和辩论,未来的市场会向着何种方向发展?

    有5位网友表示赞同!

命运不堪浮华

我觉得“卷”本身也不是什么坏事,关键在于如何“卷”。如果只是为了迎合潮流而盲目加塞元素,最后可能会显得空洞无物;但如果能够真正融入二次元文化理念,创造出有深度、有创意的游戏内容,那就会是非常好的尝试。

    有9位网友表示赞同!

何必锁我心

说起来,“二次元”可真厉害,连A股游戏都得跟着它的节奏走。以前的游戏可不管这些乱七八糟的设定和剧情,只要玩法有趣就行!现在为了吸引玩家的眼球,反而玩儿得更复杂了...

    有18位网友表示赞同!

千城暮雪

我倒觉得游戏公司这么"卷"是有原因的,毕竟用户口味都在变化,要跟上潮流才能生存下来嘛。而且二次元元素本身也是很有魅力的,如果能够做到精致和有趣,确实会吸引很多玩家。

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日久见人心

这篇文章观点有点耸人听闻吧?我觉得游戏公司只是根据市场需求做出改变而已,不是说就全都被"二次元力量"逼迫住了。况且游戏的本质还是娱乐休闲,能不能玩得开心才是最重要的吧?

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愁杀

其实我蛮喜欢这种"卷"的现象,因为游戏的画风越来越精美了!之前那些糙汉风格的游戏确实有点看不下去,现在看游戏画面就像看动漫一样,视觉效果非常不错。

    有14位网友表示赞同!

龙吟凤

二次元元素的确很流行,很多新游戏都加入了很多这些元素,希望别只是为了蹭热度,最终还是要让玩家玩得开心和过瘾才是最重要的!

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Edinburgh°南空

其实我觉得游戏不应该完全去迎合“二次元”潮流呀!有些经典的游戏都是以简单有趣为核心,没有那么多复杂的角色设定和剧情。现在的年轻人应该也要体验一下老旧的游戏,才能了解到不同的游戏风格的魅力。

    有5位网友表示赞同!

墨城烟柳

A股游戏公司"卷"起来确实有点快,但也不能说完全是负面的影响。至少推动了游戏画面、美术设计和剧情走向上的进步,让玩家能有机会接触更丰富多彩的内容,这是值得鼓励的.

    有20位网友表示赞同!

盲从于你

二次元力量的确强大,但这不。。所有的事情都应该围绕这个进行,希望游戏公司能够保持对游戏的初心和热情,不要为了迎合潮流而牺牲游戏本身的灵魂

    有7位网友表示赞同!

?亡梦爱人

我倒是挺喜欢这种多样化的趋势呢!不同的风格的的游戏满足了不同类型的玩家的需求,这也让游戏的市场更加丰富多彩.

    有12位网友表示赞同!

标题:二次元产业崛起,A股游戏巨头面临激烈竞争挑战
链接:https://www.ltthb.com/news/sypc/132578.html
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