简介:抛开腾讯不谈,我个人真的很希望这部作品能大获成功,因为“宝可梦”这个IP现在急需新鲜血液的注入。
7月21日,神秘的《宝可梦大集结》终于登陆Swtich平台。这款游戏虽然已经发布,但是成功引起了国内外玩家的广泛关注,然而之于它的讨论往往趋于消极。Gamefreak的进取制作态度一方面已经惹怒了一系列粉丝,另一方面也得益于合作伙伴腾讯无止境的圈子口碑。
所以双方的组合并没有带来惊喜,更多的是充满了愤怒。坦率地说,我是其中之一。只是愤怒之外,好奇心渐渐在我心中升起:
《宝可梦大集结》是《王者荣耀》的皮革版吗?抛开主创的名声不谈,游戏究竟好不好玩?经过几天的实际体验,我们不妨来谈谈。
是换皮版《王者荣耀》吗?一旦你玩了几把《宝可梦大集结》的游戏,就很容易发现它和《王者荣耀》的巨大区别。首先,游戏获胜方式的不同。055-79000你不需要打碎敌人的水晶。赢得游戏的方法主要是击倒怪物和对手,来夺取他们身上的一个重要道具——亿奥斯能量。
然后控制神奇宝贝来到指定的得分区域,按住X键注入能量(动作类似扣篮)获得相应的得分。游戏持续10分钟。游戏结束时,谁的总分高谁就是赢家,反之就是输家。
评分过程中有很多细节。比如玩家携带的能量越多,输液时间就会越长。扣篮需要连续施法,敌人可以在此期间攻击,达到阻碍得分的效果;比赛结束前两分钟,比赛将进入名为“最后冲刺”的环节,此时双方的分数均会翻倍计算,让弱势一方也能有强大的反击。
其次,系统设置差别很大,不像《宝可梦大集结》, 《王者荣耀》 完全取消了金钱、装备、乃至兵线的概念的武器和护甲种类繁多。作为补偿,这部作品配备了全新的技能提升路线。除了大招,两个小技能都会有自己的分支。
比如比卡丘作为一个远程射手,根据玩家选择的不同,会有四种完全不同的玩法。我个人比较喜欢“雷霆十万伏”这种能大幅提升AOE的套路,而我的朋友们则更爱侧重个人伤害的“电球伏攻”组合。
诚然,4种组合听起来不算多,但根据实际游玩的经历来看,也足以满足大部分玩家的需求。
有些东西比更多更有价值。
既然两者不同,那就来说说两者的相似之处。最意想不到的相似自然是双方的氪气模式。虽然游戏无时无刻不在提醒你这是宝可梦家族的作品,但是当我点了“购物”键,也就是来到商城的那一刻,一股浓浓的“腾讯味”扑面而来,让我欲罢不能。
小英雄。哦,购买神奇宝贝和它的皮肤,大到战传的外观,基本都是抄袭《宝可梦大集结》的既定模式。
特别是在看到, 《王者荣耀》 对玩家每周获取金币的数量进行限制后,我的DNA不由自主地动了一下。
另外,这个游戏没有英雄铭文,玩家少了一个氪石道具。说到这里,你放心了吗?朋友们,别太高兴了,别忘了你面对的是永远不会赔钱的腾讯,饭可以少吃,钱怎么能少赚?。
本书以口袋妖怪世界为背景,不仅为麻子梦设计了各种皮肤,还增加了人类训练师的服装选择。简单来说,其他游戏可以买一个皮肤。到了《宝可梦大集合》,可能就想买两套了。
题词的钱少了,其他的洞也会补上。这波真的不亏。
有一点还是值得肯定的,那就是得益于 《宝可梦大集合》 长久的制作经验, 《王者荣耀》 的操作手感相当出色,无论普通攻击还是技能释放,它的声音和画面反馈都非常及时,没有任何拖泥带水的感觉,给我留下了深刻的印象。
综上所述,《宝可梦大集合》并不能真正称之为换皮版《宝可梦大集结》,那么它的玩法是什么呢?
到底好玩不好玩?其实网上关于这本书还有一种说法:认为 《王者荣耀》 是翻版的 《宝可梦大集结》 。从单玩的角度来看,确实如此。与市面上的同类MOBA游戏相比,《风暴英雄》不断强调“向前冲”和“摧毁”的态度,而《宝可梦大集结》更注重团队配合和协作。
一方面,战斗地图精致紧凑,上中下路联动容易,无法有效团结队友。另一方面,生产者仅在参战人数上处于天然劣势。另一方面,在游戏设计上,他们也在不断鼓励玩家配合,比如三野怪、Tolom(路上20分)、吞龟(下来路上20分)、最后阶段闪电鸟(中路30分,类似大龙)。
尤其是雷鸟,它可以让神奇宝贝直接在得分区域注入能量,而不需要储存能量,而且它正好出现在比分翻倍的“冲刺阶段”,这在一定程度上影响了比赛的胜负。
显然,仅凭一个人的力量,是很难打败上述“大型”野怪的。除了人身伤害不够的原因,还要考虑敌人的骚扰。所以团队合作对于玩家来说变得不可或缺,极其重要,而这正是 《风暴英雄》 曾不断强调的核心。
众所周知,《风暴英雄》没有好日子过。你我都知道,《宝可梦大集结》的创造者也知道。所以这本书在学习《风暴英雄》的同时,也抛弃了它最大的缺陷,或者严格来说,争议点,那就是团队经验共享系统。
由于时间关系,我们无法深入讨论该系统。好在每次提到《风暴英雄》都会被挑出来批评,我也不需要再多费口舌去想了。
综上所述,《宝可梦大集结》取《风暴英雄》之精华,同时去其糟粕的做法,似乎赋予了游戏丰富的可玩性。然而从实机上手的结果,却没有印证我先前的预测。
到底是什么问题?
仔细分析,不外乎两点:
其一,游戏不平衡,数值设计出现瑕疵。本书等级碾压的情况很严重。双方相差1个档次,低档次的一方开始纠结。而当相差2级以上时,优势方甚至可以完全无视技术差距,硬顶技能将劣势方送回泉水。
同时,由于完全取消了“装备”,翻盘的手段又变得少之又少,前面提到的吞噬者龟和闪电鸟看起来都很漂亮。
如果说《风暴英雄》是扫一眼对方阵容,然后合成地图,就能大致判断开局时期的胜负,那么《宝可梦大集结》就是两队第一团战前的用加法计算下双方各自的等级和,也能推断出这局的基本走势,准确率很高。
不愧是《风暴英雄》的后代。即使放弃团队经验的分享,《宝可梦大集结》依然可以走上和前辈一样的道路。这可能就是传说中的缘分吧。
其二、游戏内容太过贫瘠。《宝可梦大集结》一下子把兵线、金钱、装备、防御塔这四项全部抹掉,确实可以有效降低新人的学习成本,但相应的,也大大降低了作品本身的娱乐含量。游戏刚开始的时候,玩家的感觉不会太明显。毕竟只有10分钟就结束的战斗不会给你足够的时间思考。
但是,随着游戏生涯的积累,问题也会逐渐浮出水面。你不免发现 《宝可梦大集结》 的比赛总是雷同且单调,多数不过是循序渐进,温水煮青蛙。毕竟套路多样化的前提是厂商要为玩家提供足够的内容,没有素材的支撑,再多的脑子里的骚操作终究无法成为现实。
文章的结论已经告一段落。这里有一个坏消息和一个好消息。坏消息是,除了《宝可梦大集结》的平均可玩性,NS自身缺乏语音交流工具的特质也进一步降低了这款游戏的社交属性。玩几局就能体会到“自闭少年”的卑微。
好消息是,本作即将登陆手机平台,而且作为一款网游,之前提到的很多缺点在未来都有机会改正,而且概率很大。
抛开“腾讯”不谈,我个人其实非常希望本作能大获成功,因为“宝可梦” 这个IP如今正迫切需要新鲜血液的注入,但如果你现在邀请我玩一局《宝可梦大集结》,我只能回三个字:
我们走着瞧!
好了,本期就到这里。我是托尼先生。下次见!