有网友提问:宝可梦大集结玩不了了,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
《宝可梦大集结》正式迎来了它的手游版本。虽然国服暂时没有开放,只能在海外和中港澳台玩,但是Game Daily老鼓槌还是尝试上手,体验了一波。因为我很好奇,《王者荣耀》的味道是腾讯做的吗?这种可能性在早期一度让其饱受诟病。
2020年腾讯第一次公布《宝可梦大集结》 R&D消息的时候,开头用“尴尬”也不为过。即使是梅田工作室,即使是他们最有发言权的MOBA游戏,《宝可梦大集结》依然被质疑为“对IP的毁灭性打击”,网络上随处可见IP粉的吐槽。
于是我玩了四五年《王者荣耀》的老鼓槌,花了一个下午认真的玩《宝可梦大集结》。
我一个20星单排王者,在 《宝可梦大集结》 被打成了“狗”……
从具体体验来看,可以确定《宝可梦大集结》不是披着神奇宝贝外衣的《王者荣耀》。这个老鼓槌还是有话语权的,因为我对神奇宝贝了解不多。我玩这个产品更多的是带着《王者荣耀》教育塑造的MOBA习惯,但是玩起来明显很奇怪。
简单整理了几个“特别”的设置,大家可以感受一下:
1.《宝可梦大集结》,没有防守塔,没有线,只有得分区。前几个区域有最大破坏值,但是泉水前的得分区域没有数值限制,也就是说不存在“打爆对方水晶”;
2.游戏时间固定为10分钟,游戏中的分数不会显示,只有“落后”和“落后太多”的提示。最后两分钟,分数翻倍,翻盘的机会很大;
3.游戏里的宝可梦就算是脆皮输出类也是“肉”,基本不会出现瞬间被击杀的情况,但是大招一般都很猛;
4,010-59,000,重视得分多于团战。比如我家甲贺忍蛙一局18-3输掉比赛;
5、1人Carry的可能性明显较低,会有前置道具匹配,但只能选3个,类似铭文。其他常规技能如瞬目、眩晕都可以看到,但是没有惩罚。这些设定的影响从战绩上来说可能更有说服力:我这个《王者荣耀》单排20多颗星的“大神”,在这场比赛的最末位置作为“狗”输了.
当然不陌生,就是各种常用功能。比如设计,包括召唤师角色和神奇宝贝英雄,还有社团,排名等等。真的很像《王者荣耀》,但不是王者专属,因为大部分游戏都是这样的。看来官方并没有打算在这些细节上“清新脱俗”。
游戏中没有装备
在具体经验的基础上,我们才能讨论MOBA 《宝可梦大集结》到底要做什么样的。显然,它不是传统的。日常游戏的老鼓槌认为可以用两个标签来表征。
《宝可梦大集结》 做的是什么样的“MOBA”手游?是《宝可梦大集结》的第一个标签。
你可以准确的说出你会在一个游戏上花多长时间(固定10分钟,其他模式也固定同样的时间),而不是像《王者荣耀》那样大概10-30分钟。这种快节奏会大大减轻单个游戏的压力,让玩家确定“我有没有足够的时间”。所以更适合在路上,餐桌上,办公室里钓鱼的场景。
不显示分数也是对这种体验的一种调整。为了减少巨大的比分差距给劣势玩家带来的压力,游戏玩家可以在看不到比分的情况下,在游戏中更加自由地发挥,直到最后都是一起努力或者愉快地玩。双得分时间设计也能增加这种成就感。
按照Game Daily老鼓槌的说法,前期其实是有比分显示的,但是后来《宝可梦大集结》团队去掉了这个显示。或许是考虑到玩家不会因为单场比赛的输赢情绪而受到太大影响。
“休闲”是《宝可梦大集结》的第二个标签,这是和《王者荣耀》最大的区别。
“1神4挂就能赢”、“5输出前期最容易得分”、“野区主要是打野位”的常规思路在《宝可梦大集结》不可行。这是Game Daily这个死亡人数未知的老鸡腿总结出来的经验。
游戏中有很多细节设计,似乎都是从一开始就鼓励玩家去交流。比如上中下场没有明确的分界线,自己的场和对方的场没有明确的划分。中场是开放区域,需要玩家叫人打;比如比分会被控制打断,对方血浓打不死,需要有人调出后方配合才能达到目的;同样,最后两分钟的双得分设计,需要两次防守,也是引导球员相互沟通。
所以即使只是低水平,《宝可梦大集结》依然是突出的“团队”游戏。
总的来说,《宝可梦大集结》还是做了MOBA内核,但也做了MOBA的个性化轨迹。
当然,还有一个更严肃的话题,那就是《宝可梦大集结》是一款合格的“神奇宝贝游戏”吗?只是关于这件事,游戏日报的老鼓手是没有话语权的,因为它的核心用户还是宝可梦IP本身的玩家,只能等上线国服才能看到玩家的真实反应。
不过和几个很了解神奇宝贝的朋友聊过之后,大部分都表示对这款产品很满意,因为“至少画面很精细”。
关于宝可梦大集结玩不了了更多网友观点如下
标题:宝萌集结号不能玩。为什么不能玩宝萌集结号?
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