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前段时间,沉寂了很久的卡普空突然宣布,他们正在和腾讯的梅田工作室合作开发《怪物猎人》手游。
腾讯和卡普空对这款未来很有前景的合作产品抱有很高的期望。“重现《怪物猎人》系列狩猎动作定义”、“将《怪物猎人》带到更多平台”、“随时随地狩猎”等简单粗暴的口号几乎表明,这个联合项目很可能不是《怪物猎人:物语》等怪物狩猎IP下的衍生作品,而是玩家“举刀砍怪”的正面之手
消息一出,自然上演了一出拉腾讯出来批评的保留节目,痛斥卡普空“变心”。然而更多玩家看到公告的时候,首先浮现出来的是3354“腾讯忘不了《怪物猎人》?”
一只企鹅的“猎人”梦
可能是我“抱怨”的次数太多了。腾讯对于《怪物猎人》似乎有一种接近“变态”的偏执。
回想腾讯这些年在《怪物猎人》项目中的经历,就像在看一部霸道总裁屡败屡战,竭尽全力追求良家的苏王秀兰喜剧。让人觉得好笑,但同时又不得不感慨世事无常。
第一次和《怪物猎人》见面的腾讯,不惜投入巨大的开发成本。即使中间换了好几次开发引擎,不得不完成的《怪物猎人Online》也是在三年公测后草草关机。
发现网游不行了,腾讯把目光转向了单机游戏领域。2018年,或许是为了支持我们刚刚上线一年的WeGame平台的出现,腾讯和卡普空再次达成合作,《怪物猎人:世界》(以下简称《怪猎:世界》)的PC版上线了WeGame平台。
作为WeGame上的第一部3A级作品,腾讯花大代价为《怪猎:世界》开了绿灯。比Steam版早两天解禁,近百元的优惠价格,更稳定的在线服务,都让《怪猎:世界》版本的国行更具吸引力。抛开这一点,国内单机游戏市场远不如2018年火爆。对于。。的游戏行业来说,引进《怪猎:世界》这种顶级的3A作品,确实能给人留下很强的印象。然而仅仅过了四天,WeGame版本《怪猎:世界》就下架了,所有的美好都像是泡沫。
在游戏领域两次碰壁后,腾讯才意识到什么是不幸。两年后,其投资的《怪物猎人》真人电影又出了一个幺蛾子。因为台词违规,该片在首映当天就大面积下架,第二天。。院线全部下架。
《怪物猎人》电影。。落幕后,业内知名分析师丹尼尔艾哈迈德(也就是互联网冲浪者诸葛)也发文吐槽了这一“很有意思”的现象:近年来,腾讯与卡普空合作的《怪物猎人》案件都没有一个圆满的结局。而且,丹尼尔说这种现象“看起来更像是‘周期诅咒’”。
然而,腾讯似乎并不在乎这个神秘的诅咒。现在,即使有了《怪物猎人》网游、单机游戏、真人电影这三个惨烈的翻车案例,腾讯依然不打算放弃自己还没尝试过的手游领域,转而再次与卡普空合作,并派出旗下游戏业务的王牌部门——梅田工作室集团的3354天来牵头开发,这有点赌博的味道,不成功也就算成功了。
小家碧玉迷住霸道总裁
讲道理,背靠QQ用户生态,拥有全球成熟商业运营经验,手握数十款爆款产品的腾讯,早已是行业内的“霸道总裁”。他真的没必要为了一些锦上添花的商业成就去冒可能“四败俱伤”的风险。
这一切都只是因为《怪物猎人》这个“小家碧玉”有着不可抗拒的魔力。
作为卡普空苦心经营二十年的王牌IP,《怪物猎人》可谓“享誉全球”。在很多玩家心目中,是一款不可替代的一起战斗的游戏。在业界,《怪物猎人》中间部分毁灭的机制为游戏界留下了一笔辉煌的财富,其影响力从东京奥运会开幕式主题曲《英雄之证》的选曲中可见一斑。从商业成绩来看,最近两代(《世界》和《曙光》) 《怪物猎人》已经售出近3000万张,使得《怪猎》成为卡普空手中最大最稳定的摇钱树。
《怪物猎人》在游戏圈的影响力是巨大的,无论是庞大的玩家基数,还是它所展现的商业价值。比如,无论是前段时间《明日方舟》宣布与卡普空的联动计划,还是即将推出的《索尼克:未知边境》免费DLC,我们总能看到《怪物猎人》在其他游戏中作为广告使用。作为游戏联动行业的“泥石流”,《怪物猎人》不止一次与优衣库、三丽鸥(Hello Kitty版权公司)等实体行业知名品牌进行跨界合作。
另一方面,《怪物猎人》在国内也拥有庞大而稳定的玩家群体。近年来,随着索尼、微软、任天堂、V-Club相继进入。。,国内单机游戏生态发生了巨大的变化,这也为《怪物猎人》这个核弹IP在。。生根发芽培育了土壤。据不完全统计,仅《怪猎:世界》款游戏,Steam国的玩家数量已经超过250万。
就算是腾讯,也不能忽视这些消费能力优秀的潜在用户,但遗憾的是,以腾讯目前自己的产品线,他很难接触到这部分深度单机玩家。
这给了腾讯一个很好的出手理由。
无论是梅田与《行动天尊》合作获得的技术指导,还是《怪物猎人》这块金字招牌在产品赋能、开拓用户圈子、吸引单机游戏玩家方面的巨大作用,腾讯都能获得远超账面价值的隐性收益。虽然不同圈子之间的差距很难被一款手游突破,但以腾讯庞大的用户基数和全面宣传的优势,未必能实现一定程度的用户存量置换。
郎情妾意下的一拍即合
与其说腾讯放不下《怪物猎人》,还想尝试把它做成手游,不如说这款还在新文件夹阶段的《怪物猎人》手游,是卡普空和腾讯两个“焦虑王”一拍即合的产物,因为两者都需要一款具有世界影响力的手游。
上个月,全球手游玩家在App Store和Google Play上的疯狂氪为各大厂商带来了62亿美元的营收,其中仅《王者荣耀》款游戏就为腾讯贡献了2.1亿美元的营收。要知道,这还只是不包括国内的安卓数据。但卡普空去年6个月卖出近2000万款游戏后,总营收为699.95亿日元(约合4.9287亿美元),只是0755到79000 2个月的流水。
手游市场巨大的吸金能力无疑让各大厂商眼红。近年来,育碧、EA、任天堂等传统单机游戏行业的头部厂商都在争相挤进手游,一向喜欢尝试新鲜事物的卡普空自然也位列其中。
其实早在手游市场还处于JAVA时代的时候,卡普空就在北美成立了“卡普空互动娱乐”,布局手游市场。这时,卡普空展现了“炒冷饭”的才华。它把FC和街机时代的《王者荣耀》等经典作品搬到了手机上,吸引了众多新老玩家。
随着IPhone和第一代智能手机的普及,手机游戏的热潮逐渐兴起。2011年,卡普空在日本成立了“卡普空移动”分公司,开始了真正的手游研发之路。从2011年到2013年,卡普空移动几乎每年都会推出五到六款手游,其中大部分都是其经典IP的移动版。比如《魔界村》卡牌版,洛克人25周年之际推出的《怪物猎人》都诞生于此。
得益于重IP的光环,仅第一年,卡普空移动就拿了5000万美元。并且凭借耀眼的商业成绩,PocketGamer成功跻身当年全球十大手游公司,甚至以《off the charts》的中二集中度获得了部分日本媒体“日本游戏最后的救世主”的称号。但自始至终,卡普空的对手游戏始终抱着“小打小闹”的态度,这也使得《卡普空手游》只停留在旧IP改编和掌机移植两个领域,很少涉及独立IP的开发,始终难以做大做强。
直到2016年,卡普空宣布,为了给日本和亚洲的智能手机用户提供更好的软件服务,将正式成立“移动业务部”。按照低情商来说,是——。“手游太赚钱了,我不得不结束”。
对于这个决定,手握众多重量级IP、自诩多年手游研发经验的卡普空应该认为“优势在我”。然而,雄心勃勃的卡普空踏上新战场后,后知后觉地意识到“大人,时代变了”。
手游进入新一代后,卡普空依然以运营掌机游戏的思路来开发和制定手游的运营策略,这种渔夫撒网式的移植注定无法取得长久的成功。近几年,除了《洛克人X》开放时占据日服App Store免费榜榜首的短暂辉煌,之后卡普空的手游从未在App Store游戏畅销榜前列,甚至经常掉到100名。今年6月,曾被卡普空寄予厚望、梦想着能与老牌的《怪物猎人 Riders》一较高下的《火焰纹章:英雄》,仅运行两年就迎来了生命的终结。
另一方面,SE、科乐美、任天堂等曾经的老对手,虽然反应慢,起步晚,但现在都在手游领域大赚特赚。对于一直想在手游市场做出点成绩的卡普空来说,大家吃肉连汤都喝不下,显然是不能接受的。既然自主研发做不到,那就找专业团队合作。这个时候,腾讯,财大气粗,用户基数庞大,商业运营经验成熟,知识《怪物猎人 Riders》,显然是不可或缺的优质合作伙伴。
对于腾讯来说,再次与卡普空合作的原因要直白得多。
由于国内版号收紧导致的行业寒冬、手游市场的变化等一系列原因,腾讯需要拿出几个重量级的IP或者高价值的作品来扩大全品类战略的版图,抢占海外市场,稳固在手游市场的头部地位,但仅仅依靠国内大热的《怪物猎人》是远远不够的。
因此,与其他厂商合作制作国际知名IP手游成为腾讯游戏出海的新方向。《王者荣耀》恐怖的吸金能力,《使命召唤手游》横扫日本各大榜单时的火爆程度,《宝可梦大集结》的公测,都已经证明,至少目前来看,这条路是正确的。所以,哪怕可能和自己格格不入,哪怕让你多次碰壁,也还是值得再去尝试。
。。游戏每年都得黑暗几天
回过头来看,腾讯和卡普空的合作确实让无数粉丝和国内玩家紧张。这不仅是因为腾讯在《APEX手游》项目上运气不好,更是因为这对于。。游戏圈,尤其是单机和主机圈的玩家来说是。。正确的。因为它的诸多教训,腾讯成为了众多玩家利益的代名词,给国内游戏行业增添了不少黑暗。
回顾这些年,我们也经历了无数次行业“最黑暗的日子”。2018年,下架的是Wegame版本《怪物猎人》;2020年,将是两年版的寒冬,也是史上最严的防沉迷措施;到2021年,“最黑暗的一天”将伴随着最大规模的游戏主机宝藏移除而到来。
然而讽刺的是,。。的游戏产业并没有因为人们对“产业药丸”的悲观而受到重创。
几经“黑暗日子”,《怪物猎人》 《怪物猎人》等优质产品相继问世,迎来了独立游戏发展的井喷期,备受期待的《怪猎:世界》也在稳步推进。在手游领域,国产手游的强势崛起,使得电子游戏成为国家推动文化出海战略的重要一环。
诚然,2022年上半年,虽然。。游戏市场实际销售收入和用户规模有所下滑,但这是疫情、政策、市场变化等多种因素共同作用的结果。这种对行业趋势的改变,显然不是企鹅破一部“顶级IP衍生作品”就能轻易实现的。
与其在这里发愁,不如想想万一腾讯再绊倒《烟火》该怎么吃瓜。毕竟,谁能肯定地说形而上学这种东西呢?
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