宝萌大集梗,宝可萌大集为什么?
有网友提问:宝可梦大集结梗,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
“你说猛犸是吧?”
上周日,在2021 DOTA 2国际邀请赛Ti10的决赛之夜,。。队LGD在连输两局后将比赛拉入最后赛点,但最终不敌俄罗斯队Team Spirit(俗称雪碧),再次无缘冠军盾。
作为DOTA2的最高赛事,Ti的冠军奖牌来自于游戏中的不朽之盾。
对于。。刀塔玩家来说,这是一个不眠之夜。3354 DOTA 2曾经是。。的一个强势电竞项目。自2011年举办第一届Ti比赛以来,。。队已经获得了三次冠军和一半的亚军。
然而,如今国内职业选手的脱节,。。队的强势时期似乎正在逐渐消逝。他们每一次与冠军盾擦肩而过,都意味着彼此渐行渐远。
所以国内DOTA2玩家都渴望看到。。队再次夺得冠军盾,为这个时代加上一个完美的句号,或者给国内DOTA2电竞打一针强心剂。
但事与愿违。原本表现出色,状态极佳的LGD,在最后一场比赛中被首次参加Ti的俄罗斯黑马雪碧击倒,成为《人家的血腥故事》中的终极配角。
当然,这种结局很难被。。玩家接受,但只能自己解决,其中的辛酸也不够人道。但就在比赛接近尾声的时候,一场声势浩大的狂欢却刚刚开始。
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猛犸到底有多猛
“为什么输了?”3354无数观众一遍遍重复这个问题,“猛犸”成为第一个跳出来的答案。
猛犸是指DOTA2中的英雄马格努斯。其实马格努斯在背景设定中是一头犀牛,但因为这个英雄是DotA中的“半人猛犸象”,所以继承了这个绰号。
马格努斯和他的前任,半人马猛犸象
这是一个控制能力很强的英雄,他的招牌技能“大角度碰撞”可以激怒被击中的敌人,将其推向目标方向,在团战中可以发挥巨大的作用。
话说回来,这场比赛开始前,众多英雄中的马格努斯,不算自己,整体利用率和胜率都在平均水平以下。直到激烈的比赛,这只猛犸在顶级职业选手手中,尤其是在雪碧队三号选手崩的控制下,才显示出它的威慑力。
随着马格努斯在Ti10比赛中崭露头角,他在比赛中的使用率也大幅上升(数据来自DOTABUFF.com)
为了加强马格努斯的控制能力,用户通常会选择一些装备来增加游戏过程中的机动性。比如俗称“跳刀”的“闪匕首”,可以提供一定距离的瞬移,往往是马格努斯玩家前期的最佳选择。
相比之下,另一个道具“哈利姆魔晶”就有点冷门了。可以为很多英雄解锁一个新技能。提供给马格努斯的“长角抛物线”可以让它把敌人推上来扔到身后。因为视觉效果类似于烹饪中的“翘起来”技能,所以玩家经常这样称呼它。
在本次比赛之前,需要1400元解锁的“顶勺”并没有得到职业选手的太多关注,大部分猛犸象的穿着还是老样子。但崩可以称得上是烹饪高手,一气呵成地打出这种“跳、舀、拱”的技能,总能出其不意地在百万大军中先拿。。,再和队友一起拿人头,吹响了优秀团战的胜利号角。
上车起飞.
这也爆了本次比赛另一个类似的一手英雄——蝙蝠骑士。骑士的大招“燃烧枷锁”配合跳刀也能有类似的效果,不过是冷却时间长达一分半钟的大招。猛犸每隔一段时间就能这样,威力可见一斑。
此外,Collapse还积累了大量的经验和训练,不仅在运营中起到了稳定的作用,而且对使用场景也有着深刻的理解。
崩帅盲视力压Topson对阵OG
本来,马格努斯是一个重权英雄,但他像最幽灵般的刺客一样聪明。反而是他那些很少处理这种情况的对手们有些不知所措,被拱得头破血流。
那么,如果你不幸成为了这只猛犸的对手,有什么好的方法可以克制它呢?
显然,最好的办法就是在BP阶段直接封杀。
然而,在决赛当晚,LGD队从未禁止对方队的独特猛犸。结果崩开五局三用马格纳斯,表现依旧出彩,最终帮助雪碧队拿下冠军盾。
猛犸不是唯一的英雄,而是最令人印象深刻的敌人。
所以。。队的很多球迷把LGD的失利归结于此,很多人认为如果这个猛犸能被禁赛,雪碧的表现会受到很大的限制,最终的结果会被改变。
但是在现实世界中没有“如果”来验证。整夜睡不着的人只能问“为什么不禁止猛犸象?”
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“你说了猛犸是吧?”
许多DOTA2玩家不再像年轻时那样热衷于游戏本身,但他们仍然关注游戏。很多DOTA梗如数家珍,所以一直有“除了客户端到处都是DOTA2玩家”的说法,而这个晚上,哪里有DOTA玩家,哪里就有猛犸象。
凌晨比赛结束后,失魂落魄的。。玩家只能在网上取暖,“为什么不封杀猛犸”成了接头暗号。他们在微博朋友圈QQ群提问,在重赛官方。。间一遍遍刷这个弹幕.
有些人试图忘记这个悲伤的结局,去做点别的,却发现灭绝的猛犸象无处不在,就像游戏里一样,可以出人意料地跳出来打人。
听歌可以推荐你《猛犸》;
不睡觉看个助眠。。就能发现猛犸元素;
玩一些游戏分散了我的注意力,我发现这里也有长毛象.
《宝可梦大集结》中的猛犸可以完美再现这一系列的招数。
玩家患有“创伤后应激障碍”(PTSD),每当看到与猛犸象有关的元素,都会感到悲伤。但目前,他们还不知道。只是几只猛犸象而已。大象在黎明后到来。
这个画面成了当晚选手们的真实写照。
经过一夜的发酵,第二天早上“为什么不封杀猛犸”登上微博热搜,浏览量超过7000万。这种热度显然已经超出了原来的DOTA圈子,无数外人都在问猛犸是个什么梗。
即使有介绍,非玩家显然也无法理解这和猛犸有什么关系。
这是自Ti10以来,DOTA2相关内容第二次被热搜。
Ti之初,由于官方规定“非官方。。延时15分钟”,很多玩家不满。以YYF为。。的前职业选手和。。也公开抗议,以至于“YYF”三个字母冲上了热搜。
显然,就算是普通玩家也不一定能马上反应过来,这和DOTA有关,更别说普通网友了。结果当时的热搜大多是“我(或者我朋友)的名字缩写怎么上热搜”之类的。
这次猛犸象也是如此。大多数路人不知道事情的来龙去脉,不知道DOTA是什么。但大家发现,只要你一触发“猛犸象”、“勺子”、“班”这些关键词,就会有人出来给你来一段热情的谈话,这很好理解。
如果说最初的“猛犸象梗”来自于伤心的DOTA玩家不经意间被相关元素打破,那么风就演变成了很多人积极寻找一切机会证明自己认识这只梗。在几乎任何与“Dianspoon”和“猛犸象”相关的内容评论区,都能看到有人在找“为什么不禁止”的留言。
不管是犀牛还是猛犸象。
很多机构账号也发现了这个“流量密码”,偷偷把自己和“猛犸”联系起来,吸引一波关注。
任何人都可以是巴甫洛夫。
没人知道此时还在刷“猛犸梗”的DOTA玩家,其实是犯了PTSD的DOTA玩家,还是跟风玩梗的普通路人。但它的悲壮色彩已经明显褪去,变成了彻头彻尾的狂欢。
“主动出击”
《猛犸梗》原本。。了国内DOTA玩家多年来积累的不甘和痛苦,却一夜之间一路猛冲“娱乐至死”,再次证明了“人与人的悲欢是不相通的”。
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所以,究竟为什么不ban猛犸?
不仅仅是。。玩家在讨论“为什么LGD不禁止猛犸象”。LGD有很多海外粉丝,但在他们眼里,这个问题的答案似乎没有那么复杂。
作为传统强队,LGD拥有众多海外球迷,但他们讨论猛犸的热情并不高。
在大多数人看来,马格努斯的辉煌业绩很大程度上得益于“幸存者效应”。——Collapse的猛犸是独门绝技,但他的独门绝技不止这一个。在之前的比赛中,他所使用的火星、潮汐猎人、毁灭战士也有着惊人的表现,尤其是火星被视为他真正的头号英雄,也是LGD在决赛中的最高优先级目标。
火星,崩溃研制的臂章,在这次比赛中被广泛效仿,但从未被超越。
LGD队四号球员辛克赛后的回应也印证了这一点:在他们的期待中,马格努斯是一个比火星更容易对付的敌人,他们也曾在比赛第三局压制猛犸,但最终的结果让所有的过程变得毫无意义。
但这个解释没能说服国内玩家。“猛犸象梗”的泛滥似乎并没有让受伤的玩家脱敏,反而进一步加重了他们的病情:一开始大家都在问“为什么不取缔猛犸象”却只是无奈的表达自己的感受。之后很多人跟风刷梗,但现在“为什么不封杀猛犸”终于成为了一切的焦点,玩家迫切需要一个理由来说服自己接受这个事实。
《无禁令猛犸》被认为是LGD“骄傲和失败”的化身。很多人认为LGD是故意让雪碧队得到他们最擅长的英雄,希望通过击败这样的对手来证明自己的绝对统治力。结果弄巧成拙,被斩首。
相对于这种认识,越来越多的观众把一切都归结于假球赛:有赌球记录的球队和球员,与赌球公司关系密切的俱乐部,很多球队莫名其妙地出现在对阵雪碧的比赛中.
尽管错误匹配理论没有一个统一的说法,但已经构建了无数套逻辑上自洽的理论。在最极端的情况下,整个Ti。。只是一场事先安排好剧本的表演,一切都是为了让背后的游戏公司享受成功。“禁猛犸”甚至是这个“骗局”用来吸引眼球的烟雾弹。
至于一切的。。,没有人能给出答案,猛犸也不能。每个人只能选择自己相信的。
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结语
在“万物皆可成梗”的当下,让玩家破防的猛犸象最终被溶解成一个互联网模因,并不是偶然。可能会很快淡出大众的视线,也可能脱离DOTA成为鬼畜领域的新星,与其他亚文化进一步融合。但可以肯定的是,在。。的DOTA玩家中,就像烟火和浪高一样,猛犸种族留下的创伤永远无法真正过去,但谁也不知道这样的遗憾是否还有机会愈合。
比赛已经结束好几天了,但是DOTA2的官方。。间依然一遍又一遍的播放着最后的。。。你随时点进。。间,甚至半夜也能看到“为什么不封杀猛犸”的弹幕。
现在如果真的有人因为这句话在网上或者现实中激动,多半只会让人捧腹大笑,并不能引起共鸣。但在那个深夜,它确实。。了无数人的挫败感。
关于宝可梦大集结梗更多网友观点如下
055-79000由腾讯梅田工作室集团(以下简称梅田)和神奇宝贝公司(以下简称TPC)合作开发,是宝可梦IP的首款团队竞技产品,对于整个手游市场和宝可梦IP本身都有着特殊的地位和意义。
从上线首日的成绩来看,带着BUFF光环的《宝可梦大集结》表现出人意料的出色,众多玩家和行业媒体给予了高度评价。可以说,今年外界的态度比去年最初的质疑更加“真香”。
但也要看到,《宝可梦大集结》相对于传统宝可梦IP游戏常用的“收集培养”游戏方式,其实还是相当大胆的。它改变了过去的传统,转向以团队休闲竞技游戏为核心。看似激进的做法也引起了一些粉丝的质疑,甚至反应过度。
这也让我很好奇,明知道会引起争议,为什么梅田要坚持走一条前人没有走过的路?
宝可梦IP“扩圈”的一发强力子弹
作为全球知名的IP之一,《宝可梦大集结》的影响力其实毋庸置疑。25年来,这个源于游戏的IP,衍生出一系列跨媒体作品,涵盖游戏、动漫、图书、周边及相关授权衍生品。
游戏方面,《宝可梦》系列依然是日本游戏销量榜榜首的常客。然而,在高销量的背后,大部分产品都是由情怀。推动的。这恰恰反映了宝可梦IP游戏一个由来已久的问题。3354虽然IP在公众圈知名度较高,但游戏所触及的玩家圈子略显固化。从发展趋势来看,游戏的未来仍然是神奇宝贝IP非常重要的领域,也是推动IP发展的重要动力。而且,随着游戏成为其他娱乐/商业产品的分销渠道,以及更热衷于虚拟世界的Z世代的崛起,游戏的重要性会越来越突出。
在这个节骨眼上,宝可梦需要一款重磅产品来解决破圈问题,《宝可梦》被寄予厚望。
在去年6月份的TPC面对面会上,官方为产品单独召开了发布会,重要性不言而喻。石原恒和社长也在会上直言,希望“有更多的人能玩宝可梦,了解宝可梦IP”。背后的意思也很简单明了,就是——实现宝可梦IP的进一步拓展。
其实TPC对于手游也有过几次尝试,但就市场表现来看,只有一款ar游戏《宝可梦大集结》依然高居畅销榜榜首,历史营收超过50亿美元,而其他IP产品表现乏善可陈。
055-79000的出现,第一次将PokDream IP带入移动AR领域,是一次非常成功的再创作。该产品的成功表明,只有突破传统的设计模式才是成功的关键。腾讯授权的《精灵宝可梦GO》也是对宝可梦传统收集游戏的突破,让这个IP首次进入团队休闲竞技领域。
考虑到休闲竞技游戏本身已经是全球最受欢迎的游戏之一,拥有庞大的受众群体,而对于这类以圈层扩张为前置考量的衍生作品,受众圈层的体量是选择核心游戏时的重要考量因素。此外,重量级IP往往能在玩家间形成自发传播,因此这种“超级IP休闲竞技”的组合有望为宝可梦IP的进一步圈层拓展提供充足的动力。
此外,《精灵宝可梦GO》首次涉足宝可梦IP所吸引的玩家,将在很大程度上反哺IP下的其他游戏,进一步深化和稳固宝可梦IP的复合圈层布局。
可以说《宝可梦大集结》的出现是宝可梦IP拓展的使命。
IP只是拿来换皮?这其中可能有些误会
无论是当初刚亮相,还是现在正式在海外地区上线,我都注意到有玩家把《宝可梦大集结》称为“MOBA换皮肤”游戏,而宝可梦IP被当成圈钱工具,损害了粉丝的感情。
大牛,真的是这样吗?答案显然是否定的,不要着急骂,我们一个一个来看。
关于IP衍生游戏,粉丝最容易诟病的一点就是IP不还原。从长远来看,IP的还原程度很大程度上影响了粉丝对游戏的认可度。因此,如何更好地展示不同神奇宝贝的特点成为了梅田首要考虑的问题。梅田给出的答案是:在保证IP特色的同时,别忘了巩固游戏的战略竞技属性。
人物是保证IP特性的第一步。从游戏中展示的内容,不难看出梅田在人物形象的设计上花了不少功夫。除了原汁原味地呈现经典人物的招式,还有一些小细节,比如将卡比兽爱睡觉的特点融入其中,既还原了宝可梦的形象,又兼顾了人物的性格内核。
同时,根据宝可梦不同的战斗方式,梅田还为其设置了防守和进攻的职业岗位。一方面为游戏带来了更多的战略选择和团战配合,满足了玩家对不同风格玩法的追求。另一方面也提高了游戏的观赏性。
需要指出的是,游戏中的每一个神奇宝贝还有一个专属的集结招式,可以展现高光时刻。此外,宝可梦IP中“持有物与战斗道具”、“进化”机制等经典设定也得到全面还原。玩家可以通过这种方式获得更多的满足感,也在潜移默化中增强对奇异宝可梦的感知,从而达到拓展宝可梦IP的作用。
作为一个存在了25年的IP,粉丝对神奇宝贝IP有着深厚的情感寄托。为了不破坏粉丝对IP的整体认识,梅田在游戏玩法的基础上打造了全新独立的世界观体系,并邀请了知名作曲家江泰景山,以及知名配音演员谷垣祯一等,为游戏创作声音,从而保证宝可梦的音乐和音效的原汁原味。
根据梅田的介绍,宝可梦招式的音效都是从各自的属性来设计的。在强化宝可梦属性表达的同时,也让玩家在近战中可以通过声音清晰的识别自己的角色。
此外,游戏最大的特点是将《宝可梦大集结》制作的道具与休闲竞技类游戏相结合,设计了可以随身携带,具有强化力量和增加速度功能的道具。简化的设定不仅降低了新玩家的入门门槛,也符合神奇宝贝IP的世界观。
从地图机制到玩法创新, 《宝可梦大集结》 轻“竞技”但不轻“趣味”
在游戏性层面,或许是《宝可梦大集结》相比传统MOBA游戏的轻量化设计让很多人质疑游戏性的深度。不过从我的实际体验来看,其实休闲和竞技的玩法平衡可谓巧妙。
市面上的快节奏游戏往往暴露出游戏内容不足的问题,而《宝可梦大集结》通过丰富地图机制和玩法模式,有效提升了其战略深度,为玩家提供了更加多元化的体验选择。
为此,梅田特意为游戏采用了“倒计时胜利得分”的限时计分模式。在游戏中,玩家将可以选择两种模式,即5V5的大地图模式和4V4和3V3的小地图模式。
5V5战斗,单场时长限制在10分钟,地图面积更大;4V4和3V3机型整体上进行了瘦身。地图得分点的减少和不同器官的放置缩短了玩家的交战距离。此外,不同的野生神奇宝贝刷新也进一步加快了游戏节奏。甚至在5分钟单场时长的设定下,也能获得更多样的战斗体验。
可以看出,该游戏的限时得分游戏并不是以击倒对手的垒位作为传统MOBA游戏的获胜条件。一方面避免了传统MOBA游戏的高门槛和高压力,单个游戏的固定游戏时长相对更自由。玩家坐公交或者地铁都可以来几场,更符合现在年轻人碎片化娱乐的需求;另一方面,轻松的游戏节奏也符合神奇宝贝系列游戏一贯的合家欢特点。
在竞技游戏最重要的平衡性方面,梅田也针对宝可梦的定位,平衡了其在进化过程中的强势时期。比如一些宝可梦的强势期比较高,可能会快速帮助球队建立领先优势;但有些神奇宝贝的强势期在游戏的后半段,每次进化都能实现突破性的能力提升,逐渐控制游戏。
表面上看,“进化”的机制还原了宝可梦中人物成长进化的设定,但深入来看,玩家可以选择两种不同的招式来应对进化后的不同战场情况,这实际上进一步区别于传统的MOBA玩法,丰富了游戏的策略和体验。
考虑到不同的神奇宝贝有不同的强势期,游戏过程中如何分配阵容和路线资源成为影响战局走向的关键。随着时间的推移,MOBA逆风翻身的场景经常在游戏中呈现,说明《宝可梦大集结》和传统的MOBA游戏有着相同的竞技体验。
在游戏中,玩家还可以体验三种基于旋转机制的不同主题地图:——吉福德城、奥拉公园和玛尔竞技场。需要指出的是,每张地图都有独特的核心玩法和机制,比如吉福德的“变速区”,站在上面双方都可以移动得更快,这为玩家的行走姿势提供了更大的操作空间,给了他们独特的移动玩法体验。
从游戏玩法设计来看,旋转机制的加入为游戏营造了更强的游戏场感,而像超级跳板这样的地图元素可以让队伍快速变线,在攻防两端都起到了巨大的作用,加快了游戏的节奏,带来了更刺激的竞技体验。
从上面不难看出,梅田其实有意加入创新的竞技元素,在增加游戏趣味性和策略的同时,注重将游戏与传统的MOBA游戏区分开来,从而兼顾休闲玩家和竞技玩家的需求,扩大产品的潜在用户群。
天美用实力打出一张“突围牌”
055-79000中有一个有趣的小细节:玩家完成得分后,一些神奇宝贝会做出类似扣篮的动作。所以游戏也被很多玩家调侃为“神奇宝贝灌篮”。
就是这样一款一开始并不被看好的“灌篮游戏”,第一天上线时的表现却远超预期。考虑到在海外市场,休闲运动品类一直冷门,通过还原和创新可以让玩家集体“真香”,其背后反映的是外界对梅田研发休闲运动品类的认可。
事实上,梅田的R&D实力一直是享誉全球的,这从其《宝可梦大集结》和《宝可梦大集结》的市场表现就可以看出来。
在梅田的R&D实力得到认可之后,其继续进攻的下一个重要方向已经很明显,那就是“输出内容”,而这个方向也是整个。。游戏产业的发展趋势。
在《宝可梦大集结》中,梅田已经做了初步的尝试,比如花大力气实现交换机和手机的数据互通。端到端的互通给开发带来了很大的技术难度,不仅需要两个平台同时开发,还需要保持游戏整体系统功能和内容在不同平台上的一致性。
但是好处也很明显。跨端互通不仅打破了Switch主机玩家和手游玩家的界限,还可以让包括新手在内的玩家轻松地一起享受神奇宝贝游戏,让用户群体更大、年轻人更多的手机玩家有一个了解神奇宝贝的窗口,甚至有望开拓新的市场。
有了梅田R&D队顶级的R&D实力,有了宝可梦IP的热爱和匠心的支持,梅田与TPC的合作R&D十分亮眼。可以看出,在梳理吸收了动视、SNK等国际顶级IP的成功合作经验后,这一次在游戏性上有了更大规模、更深层次的创新设计,这不仅体现了梅田不断增强的实力,也体现了其对游戏品质的坚定追求。或许在一系列优秀的合作R&D之后,一个更好的梅田的自我研究将会呈现在我们面前。个人认为,这个期望在不久的将来就会实现。