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这个30岁的《塞尔达传说》用实力告诉世界什么是杰作

时间:2024-01-13 04:06:15 来源:网络 浏览:455

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文/GameForce

现在提到游戏媒体的评分,很多玩家可能觉得看着没意义甚至不屑,因为这里面确实有很多水分。不过早期的游戏媒体评分是大部分玩家的参考,当时的编辑也很负责。

不管多少分,都有一定的道理。作为任天堂的王牌IP《塞尔达传说》系列,每一部作品几乎都有满分。

本期要讲的是整个《塞尔达传说》系列中非常重要的一部作品,它不仅继续发扬传统玩法,而且。。了2D动作冒险游戏的最高水平,甚至连续几年保持《FAMI通》的最高分。

This is the surface version 《塞尔达传说 众神的三角力量》 (the legend of zelda's connection with the past).

任天堂在FC主机上推出的第一代《塞尔达传说》,在整个游戏史上具有。。性的意义。它利用当时8位机有限的性能和很少按键的输入形式,创造了一个看似简单却很有深度的画面表现和玩法体系,以剑为主要攻击方式。

借助各种功能道具,探索地面的自然世界和地下迷宫,最终打败大魔王。这款游戏将简单爽快的传统动作玩法与有故事成长的RPG元素有机结合,发售后广受玩家追捧。

随着任天堂新一代16位主机SFC的发布,人们对《塞尔达传说》在硬件性能更强、卡带容量更大的环境下将如何进化充满期待。

1991年11月21日,《塞尔达传说 众神的三角力量》在SFC正式上线,这一天恰好是主机上线一周年。这部作品的开发与《超级马力欧世界》(超级马里奥世界)同时启动。

原计划是将两部作品一起作为SFC的第一款游戏,可惜未能如愿,只能延期。游戏用的是1MB的卡带。虽然与后来推出的很多“大作”相比有点寒酸,但其全方位的优秀表现,使其成为SFC的重要招牌。

《塞尔达杰作》开始了。

游戏的故事设定在海拉鲁王国,这里群山环绕,森林密布。据说有一种三角力量可以统治世界。无数人涌向它却失败了。最后国王命七贤封权。然而,有一天,一个邪恶的巫师出现并杀死了国王赫拉鲁。

而七贤后裔被解决,试图解除三角势力的封印。危急时刻,海拉鲁的塞尔达公主发来求救信息,我们的主角林克开始了拯救海拉鲁的冒险。

与之前的FC版本相比,这款游戏的画面表现有了明显的提升,s FC主机色号的优势得到了充分的展现。游戏有20多个场景区域供玩家体验,包括城镇、森林、沙漠、湖泊、山脉等丰富地形,各种元素细节精致,辨识度极高。

场景区域既独立存在,又相互连接,构成海拉鲁王国。手柄上单独设置的地图切换按钮,方便玩家随时查看自己的位置和周围环境。游戏卡带的说明手册中提供了地图的完整版本。

到目前为止,粉丝已经还原了《我的世界》的3D模型,足以展现经典的设计。

游戏的基本玩法延续了FC版简单易用的特点,无论有没有玩过前作都可以轻松上手,比如经典的鸟瞰、人物移动攻击的基本操作、散落在世界各地的可收集货币、HP红心的回收等。

除此之外,很多魔法和特殊道具还是会在冒险中给玩家提供很大的帮助。在前作中,林克简单的挥剑已经得到了彻底的改进。在最初的开发方案中,设计了斜攻,但实际效果并不理想,最后改为迂回斩。

这个技能在塞尔达系列后续作品中被广泛使用,成为了Link的标志之一。林克还能举起一些靠近自己的物体,在战斗和解谜中发挥重要作用。此外,独立的冲刺按钮也让玩家移动更加流畅。

这部作品的故事流程不会像现代作品一样提供保姆式的指导,与各种NPC的对话互动是获取任务信息的最主要手段,但你不用担心文字。塞尔达游戏没有复杂的剧情和人物关系。

与其他厂商的RPG大作相比,极其简单。给玩家尽可能多的自由探索空间是这个系列最吸引人的特点。

全新的SFC手柄上的按键数量有所增加,但这并不会给玩家带来困扰。通过精心设计,角色会根据自己当前所处的环境位置和道具自动调整按键指令。例如,在正常情况下,十字键控制字符的移动,

遇到石头障碍物,就会变成推挤。现在看到这个功能就很自然了。当年它凝聚了智慧和匠心,让玩家减少了一个单推指令,可以大大提高实际操作的流畅性。

迷宫地牢探索在本作中仍然是一个艰难的挑战。地图中的许多迷宫都包含在主要的故事流程中,必须征服这些迷宫才能推进剧情。迷宫里有地图和指南针,前者表示布局和位置,后者表示BOSS的位置。

很多时候,玩家需要解开谜题或者收集钥匙打开锁着的门才能继续前进,遇到障碍就要打败它们。迷宫采用地下多层设计,从两层到十层不等。玩家的最终目标是打败BOSS。

或者打开一个特殊的宝箱来获得冒险所必需的重要物品。

这本书更注重故事和迷宫探索的关系。每个迷宫都有明确的目的。在前三个迷宫中,可以获得力量、智慧和勇气三块圣石,从而获得一把重要的主人之剑。第四个迷宫与没能救出塞尔达公主有关。

接下来的七个地下城分别是营救圣贤,全部解决后,就可以打开最后迷宫的封印了。这种简单直观又有一定自由度的故事体验开始成为塞尔达系列游戏的固定模式,后来很多作品在此基础上加入了更多曲折。

它构成了玩家体验的核心。

当时概念非常超前的平行世界设计也被加入到游戏中。事实上,赫拉鲁王国有两张地图。一开始玩家看到的是光明的世界,另一个是邪恶领袖统治下充满扭曲、荒凉和危险的黑暗世界。

这两个世界在许多方面是相互关联的。比如玩家站在一个明显空旷的死胡同里,从黑暗世界切换到光明世界,就可以找到原本无法进入的秘密洞穴或者通道,从而获得隐藏的奖励;当林克想在游戏后期进入一个新的迷宫时,

需要从光明世界切换到黑暗世界。

玩家需要不断观察比较两个世界的差异,灵活切换互动,从而解决复杂的谜题。这种设计利用了有限的资源,给了玩家更丰富的体验。任天堂再一次展现了创新,不仅仅是在后来的塞尔达系列。经常使用,

也被其他厂商模仿。很多现代游戏都加入了同一场景不同时空切换的设计。比如我很喜欢的EA 《泰坦天降2》(泰坦陨落2),里面有非常巧妙的关卡需要在短时间内连续切换。

你甚至要在半空中切换才能顺利通过,塞尔达早在30年前就实现了,真的很神奇。

这个游戏的辅助道具变得更加丰富了。炸弹、弓箭、钩绳、回旋镖不仅让战斗多样化,也是地图拼图的重要组成部分。比如回旋镖可以打晕敌人,使用钩绳可以导致一些特殊场景。就像以前作品中的炸弹和魔法坦克一样,

这个游戏很多道具都可以升级,要么升级到更高级的版本,要么增加承载量。这些升级可以通过完成支线任务或者进入一些特殊的地方来完成。赫拉鲁王国里藏着各种道具,供玩家收集。这种设计给了不同的用户更多的选择。

可以慢慢探索去追求主角更强大的能力,完全收集起来很有挑战性;也可以追求快速通关,或者使用最低能力完成游戏。

我在那些年玩的时候对一个细节印象很深,就是很多场景都有隐藏的房间设计,引导玩家通过墙壁明显的裂缝用炸弹摧毁。很多年后,我看到了对制片人宫本茂的采访,并了解到最初的计划是用一种更具挑战性的方式来感知他们。

那就是判断是否可以用剑撞墙的声音摧毁,但最后没有被采纳,主要是难度太大,需要平衡探索的乐趣和时间。玩家有这样的想法是幸运的。如果没有提示,在攻略信息不发达的时代,

单独探索隐藏元素真的是致命的。

证监会版《塞尔达传说 众神的三角力量》卖出461万套,《FAMI通》给出39分的评分,为历史最高。直到7年后才被同系列的另一部大作《塞尔达传说 时之笛》打破,40分的成绩。

之后游戏也推出了多个移植版本,其中拥有大量新内容的GBA重制版实现了270万套的销量,当年在国内广受欢迎。时至今日,日本仍有大量粉丝重温回顾,尤其是在最新的Switch主机上。

作为2D平面游戏的最高。。,无论你是老玩家还是新玩家,这款作品绝对不容错过。

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