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文/冷剑少侠
这是我的战争。
相信在探索人性、苦难、力量、勇气的主题中,没有一款游戏的功力能比得上前作。作为一款以生存为主题的游戏作品,这款游戏将玩家置身于一个由真实。。改编的战火纷飞的世界,一间破旧的房子,三个各有所长的普通人。
你要做的就是让这三个人活到战争结束。
游戏在战火纷飞的环境中,以极其真实的氛围将玩家抛入一系列的困境和未知的选择中。在这样的条件下,失误、伤病、死亡几乎是每个球员都要经历的过程,背后会有无数的失误和遗憾。
渐渐地,即使玩家变得身经百战,也游刃有余。但我还是忘不了当初付出了多少。这时候,久经沙场的娴熟带来的不仅仅是游戏机制产生的爽感,更是一种安慰,至少现在我不会让他们随便死去。
而当你意识到现实中并没有这样的试错结算,游戏在机制和设定上都给玩家留下了很大的空间,相信这款游戏的反战思想也会深深植入你的内心。它的内涵在周目,而它的乐趣和可玩性在周目。
这是周目名副其实的杰作。
Hollow knight (hollow knight)
空之骑士的故事,在与游戏玩法的融合上,在以融合的方式展现故事中的世界上,可以说是非常优秀的。
在游戏中,玩家看到的是被瘟疫摧残和遗弃的场景,已经枯萎的尸体,废弃的城市设施,昆虫对过去的怀念和对现在生活凄凉的感觉。我们不仅能接触到宏观世界的表象,还能看到昆虫活着的痕迹,不管是活着的还是不活着的。
仍然死亡,正常,或者被瘟疫感染。在这个世界里,他们都合理地履行着自己的职责,等待着我们去发现和挑战,于是我们几乎获得了和故事里的虫子一样的视角,去探索,去欣赏,去战斗,去选择。
最后,所有这些东西汇集在一起,就形成了对整个世界的完整认识。这种认识无疑是复杂而深刻的。可以说银河恶魔城这种探索地形的方式,让玩家非常舒服,很自然的沉浸其中。
《空之骑士》不仅有着庞大而充实的故事,也可以说是一部优秀的冒险之作。正是因为两者的天然结合,这款游戏成为了很多新生代玩家玩入坑银河恶魔城的启蒙。所以不要错过。
Strange life (life is strange)
但细看还是有一条清晰而深刻的沟壑。然而,奇怪的生活真的挑战了电影的核心。它让我们想到,当一个游戏有一个真的不输给高质量电影的故事情节时,它就有了高质量的、有特色的角色,并在叙事上赋予它极高的比重。
再加上一定的游戏性加成,它创造的体验是否真的能取代电影。尤其是当它的游戏设计还围绕着故事叙事的时候,它完美地回答了玩家或者观众,“如果在一个故事中,如果主角做出了另一个选择,
故事呢?“这个问题。
是的,确实有很多作品给剧情加了分支,甚至有一个前些年流行的剧情加到了游戏作品中。但这依然是最好的一款既有电影化表现,又有对故事因果主题的深刻探讨和思考的独立游戏。
希望你能在故事最后的困境中得到自己的思考。
死亡细胞
作为一款动作鸽游戏,这款游戏在游戏的过程和故事中强调了“重生”的概念。
很容易引起我们的联想:我们是谁?附着在我们身体上的那团东西是什么?为什么NPC说得如此意味深长?游戏机制,画面表现,碎片化的剧情,都在鼓励和强化我们的探索欲望。
在这个故事的结尾,无论是事态的发展,主角的身份还是一个NPC的行为,都出现了很大的反转。在这个充满轮回和时间回溯设定的故事中,游戏不仅带来了出色的游戏体验还以精致的设计讲述了一个伟大的故事。
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如果一款游戏,它不能给你提供优秀的画面,不能给你带来大规模的震撼,那么思想将是它唯一的制胜武器。Undertale就是这样一个游戏。游戏的主题很简单,善良与残忍,勇气与决心。
为了让玩家愿意坐下来独立思考这些问题,开发者利用一切可以利用的东西,比如玩家对RPG游戏的惯性思维,游戏的系统机制。可以说,从一开始,这就不是一部只在故事维度上给玩家提供代入感的作品。
这是一种正式的、严肃的、真诚的与球员交谈的方式,同时也是对他们的指导。所以当玩家不躲在他扮演的角色后面时,
在地下世界面对各种具有人性的NPC,与他们的互动,以及对他们做出的选择,都会是那么的紧张和富有感染力。最后,在不剧透的原则下,我想说,这是一个精神力量很大的游戏,剧本本身也很机智幽默。
相信当你突然领悟到故事中开发者所做的思考,你也能获得无比的安慰和快乐。
Go to the moon (at the moon)
老人,遗愿,浪漫,爱情。这些关键词构成了本书最大的悬念和故事主题。这是一部细腻精致的剧情作品。第一,故事前期以老人的登月愿望作为悬念。
但是,能修改内存的公司,要想实现这个愿望,必须要明白前因后果。所以公司派出的男女主角通过仪器仪表进入了老人的记忆,拼凑出了不同时代的。。。。,因为记忆是由近及远逐渐探索的,所以从玩家的角度来说,
这是一个倒叙的故事。我们在看到过程和原因之前,就知道很多。。的结果。在精心的安排下,队员们的好奇心被充分调动起来。伴随着优美的音乐,逐渐深入到故事的核心。如果你想体验最纯粹的爱情,你一定要试试这本书。
Fireworks (fireworks)
植根于民间文化的恐怖游戏,意外获得通灵能力的新人..,用死去的女鬼最新了多年前发生的田家惨案。。的故事。民俗积极的一面是传统文化,消极的一面却包含着封建愚昧。
这部作品的所有成因,都向我们展示了在过去的岁月里,在有限的认知和共同的文化素养下,人们对未知和神秘的错误敬畏所导致的一系列悲剧。带着强烈的使命感和说服力,
有了对恐怖氛围的绝佳塑造,我们可以在现代社会中玩游戏,充分体会到大范围内属于过去的悲剧的无奈。其中,游戏中使用的许多蒙太奇手法和互动设计也为这个故事增色不少。因为它的深度约束,
更是抓人。推荐!
The Union of Isaac (The Binding of Isaac)
对于刚刚懂事的孩子来说,房间和父母大概就是他世界的全部,是一切的开始。但是,当这个“所有”和“开始”太狭隘,太黑暗,太绝望的时候。
那么没有更高更广认知范围的孩子,就只能用自己只接触过的那一点点情境,尽力去思考和判断。这往往是一系列或长或短的悲剧的开始,以撒的组合就是要讲述这样一个故事。年轻的艾萨克无法真正理解他母亲的行为。
他父亲的行为,对爱情的渴望,对简单朴素的欲望,只能用他渺小有限的思想去理解母亲对他施暴的原因,最后导致悲剧结局。
作为一款肉鸽游戏,游戏把很多本该在剧情中阐述的细节放到了道具中,比如离婚协议,刀,钱包等等。以及艾萨克身体在获得这些道具后的变化和反应,触动玩家,引起联想。
这些细节相互印证,最终拼凑出艾萨克的所有经历。希望在这个黑暗恐怖的故事中,其独特的现实性和社会性能给你一些正确积极的思考。
斯库尔:英雄杀手
作为曾经“联合霸主”的“帮手”之一。骨头:英雄杀手通过换头获得各种能力,令人印象深刻。作为一款韩国公司推出的肉鸽动作游戏,这款游戏讲述了一个充满反套路的故事。
故事一开始,勇者和魔鬼的位置互换了。勇者带领的人类绑架了恶魔,改造了他的部下,让他们效忠于人类。玩家会控制骨头去救魔王,但是遇到的敌人都是自己阵营的。能最新控制他们的魔晶,又摆脱不了人类的控制,
它会引爆炸弹。人类完全成了人类阵营中某个人手中的消耗品。那么是什么原因导致人们做这样的事情,他们的目的是什么?请踏上旅程,自己寻找答案。
相信这段旅程中遇到的形形色色的人们都会给你的旅程带来别样的感受。
锈湖:根源(Rusty Lake: Roots)
作为被很多玩家称为游戏版“百年孤独”的作品,我更愿意把其游戏的解密过程理解为是观察、收集、联想、互动这样一个个拆分的环节,因为诚然我们在游戏中是在解密,
但以上所谓解密的每一个步骤都纷纷指向一个终极目的:叙事。当所有叙事的呈现都是由玩家的解密互动所完成,使得身处在上帝视角的玩家又并非仅仅是一个事不关己的存在。通过行动无缝完成了所有角色视角的代入。
从而全面的体会到有关于故事中一家人那诡异之中不乏怅然的人生。相信本作能够让你体会到始于解密又高于解密的游戏体验。千万不要错过。
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