今天我们主要讨论一下3DMAX做粒子系统的时候,需要对贴图使用漫反射贴图材质。
当选择图标时,材质的纹理坐标将应用在 V(垂直)轴上,从 V = 0(纹理底部边缘)到 V = 1(纹理顶部边缘)。纹理的底部边缘在粒子出生时应用,纹理的顶部边缘在粒子死亡时(如果有时间)或粒子死亡的距离处(如果有距离)应用。
时间微调器指定从出生开始完成粒子贴图所需的帧数。因此,如果将其设置为 15,则粒子在出生时使用贴图的底部边缘,并在第 15 帧移动到贴图的顶部边缘。
距离微调器指定从出生到完成一个粒子的贴图的距离。因此,如果将其设置为 50,当粒子沿法线向量移动时,贴图的底部边缘将在出生时显示,顶部边缘将在沿法线向量 50 个单位处显示。
一个例外是使用“四面体”粒子类型时。在这种情况下,每个粒子映射始终从 V=0 开始,到 V=1 结束。
如果选择拾取发射器,粒子将采用创建粒子的物体的颜色。如果粒子合并到的贴图表面是黄色,则粒子也将是黄色。
另外,“四面体”粒子还是一个例外,它分布着物体材质图的起点和终点。
碎片粒子使用相同的方法,如果厚度设置大于 0,则有更多的选项。
当厚度为 0 时,片段中的所有面都将映射到它们所源自的对象表面的同一部分。
当“厚度”大于 0 时,碎片的外表面将复制分布对象的表面,如“粒子类型”卷展栏中所指定。
在“碎片材质”组中的“外部 ID”微调器中指定的材质 ID。厚度边用“边 ID”编号,内部面用“内部面材质 ID”编号。因此,通过将多维/子对象材质指定给基于对象的发射器,您可以将不同的材质指定给碎片的外部、边缘和内部面。
“外部 ID”微调器的默认值为 0,这意味着使用当前指定的材质。将此设置更改为特定的子材质编号,以便将子材质分配给碎片的外边缘。
标题:3DMAX为粒子系统如何使用贴图材质呢?材质贴图网站
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