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魔兽改图一条龙**,魔兽怎么改图魔兽改图一条龙教程

时间:2024-05-28 06:07:25 来源:网络整理 浏览:3

魔兽世界如何修改别人的地图

① ShadowEditor Ver0.10 或者使用MPQWorkshop、MPQMaster、(魔兽世界地图用压缩包就行)。用来解压并添加作者

②W3MMASTER(可以修改大部分地图,但是会有错误,相当多的错误,比如修改后的地图不能正常读入,修改后的数据也不能正常读入。不过有个很强大的功能,所有地图都可以解压)

③我们(地图编辑器,魔兽世界也自带worldedit.exe)

④加密工具(功能强大,一定要用,不要觉得没必要)

首先,找一张魔兽世界RPG地图,只要你觉得好玩,只要你想修改,只要是W3MMASTER不能修改的RPG地图。快来吧,开始吧。

使用ShadowEditor打开要修改的地图,如果出现无法打开的提示,点击mpq文件头进行修复,打开之后会发现地图里面有很多文件,主要是

war3map.w3u 单位

war3map.w3tItem

war3map.w3a技能

war3map.w3h 魔法

(war3map.wtg触发器一般会被作者删除,只有这一个会保留,war3map.j jass数据库里有该触发器,第二种修改方法是在这里为此添加触发器脚本)

war3map.w3u 单位

war3map.w3tItem

war3map.w3a技能

war3map.w3h 魔法

解压到一个目录(你要自己找),war3map.w3h魔法(只是改一些华丽的技能特效,你用不着也不需要解压),解压后不要关闭`

我们打开,按F6(对象编辑器)输入指定的内容(没有图片,要上传然后剪图片,太累了)

好像是点击单位,文件(ALT+F)→导入单位设置(ALT+i)| 这些就不用教了,看完自己就能学会修改,根据自己的喜好修改就行。道具技能的方法跟上面差不多,就不多说了。

修改完成后,替换原文件。

在ShadowEditor中打开刚刚打开的地图,然后替换相应的文件。一定要点击重新压缩`

一般来说是完成了,但是有些图会错,所以才用这个软件。

加密工具`加密地图一次就可以了。

还有一种方法就是用W3MMASTER把一些没有人物模型,但是地图玩起来很好玩的大地图内容解压出来。然后用mpq软件打开任意一张未加密的魔兽世界地图(地图包里所有地图都是未加密的),删除里面的内容,把解压后的内容全部放进去,重新压缩。这样就可以直接用we打开修改了,因为这张地图已经是未加密的了。

第二种修改方法|首先你需要了解war3map.j jass数据库|

工具

①JassCraft

②影子编辑器

使用ShadowEditor打开解压文件中的地图war3map.j

使用 jasscraft 打开 war3map.j

暂时先不管它,打开我们并编写脚本并保存。(不知道怎么做?你无能为力。你应该快速仔细地阅读网站上的教程)

完成后,将你的脚本保存为J文件,并添加到原图中(直接添加进去就可以了)

① 将自己编写的脚本内容从globals中复制到endglobals中并添加到原地图war3map.j的globals中。

②添加变量内容在war3map.j中搜索InitGlobals,将触发脚本j local integer i= 0 to set i= 0的内容添加到war3map.j local integer i= 0 to set i= 0中

③将loop到endloop(package或者loop.endloop)的内容复制到war3map.j__set i= 0的底部

④ 先把触发器的名字(也就是你自己在脚本里做的触发器的名字)复制到InitCustomTriggers上面的endfunction(package或者endfunction)里并添加到war3map.j的globals目录下

⑤复制函数InitCustomTriggers不返回任何内容

下一个 endfunction 内容为空!然后,在 war3map.j 中搜索 InitCustomTriggers

将刚刚复制的内容粘贴到下面

⑥ 基本ok了,然后再用老方法用mpq打开,把修改好的war3map.j替换掉,重新压缩即可。

结束。

另一项修改很简单。

war3mapmisc.txt 游戏平衡常量

直接以文本格式打开

相应地进行以下更改

MaxUnitLevel=100 单位最大级别

UpgradeRefundRate=1.0 取消建筑升级偿还率

C.0 取消建筑施工故障率

伤害B.00,0.50,1.00,1.50,1.00,0.50,0.15,1.50攻城--------

伤害B.00,1.50,1.00,0.70,1.00,1.00,0.15,1.00正常-

DamageB.00,0.75,1.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.50Punch = [护甲类型按顺序排列]

伤害 B.00,1.00,1.00,1.00,1.00,0.75,0.15,1.00 法术 = [轻,中,重,强化,普通,英雄,神圣,无装甲]

伤害B.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.00魔法-

虚空伤害B.00,0.00,0.00,1.66,0.00,1.66,0.00,0.00虚空伤害

伤害 B.00,1.00,1.00,0.50,1.00,1.00,0.15,1.00 英雄 -------

CallForHelp=1000.0 呼叫帮助范围

CreepCallForHelp=1000.0 呼救范围,中立

ChanceToMiss=0.33 错误概率从低到高

DefenseArmor=0.03 装甲伤害减少参数

PickupItemRange=250.0 拾取物品范围

DropItemRange=150.0 掉落物品范围

GiveItemRange=250.0 给出物品范围

PawnItemRate=0.8 物品价格比率

PawnItemRange=1500.0 物品范围

MaxUnitSpeed=522.0 单位速度大

MinUnitSpeed=1.0 小单位速度

MaxBldgSpeed=522.0 建筑速度大

MinBldgSpeed=1.0 建筑速度较小

TradingIncLarge=10000Ctrl键点击(CTRL+左键)增加资源量(联盟资源)

TradingIncSmall=1000 次正常点击(联盟资源)

UeepGoldTax=0.00,0.00,0.30,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60维护费

Summ.0 英雄经验增益——英雄前期价值系数

GrantHeroXPFormulaC=0.0获得英雄经验——英雄固定系数

GrantHeroXPFormulaB=9.0 获得的英雄经验 - 英雄等级因子

GrantHeroXP=获得40英雄经验——英雄表

NeedHeroXPFormulaA=1.04 英雄经验要求-之前值因子

NeedHeroXPFormulaB=200.0 英雄经验要求-列表

StrRegenB.15 每点力量恢复生命

StrHitPointB.0 每点力量健康奖励

StrAttackB.0 各点主属性强度

AgiMoveB.1 每点敏捷移动速度奖励

AgiDefenseB.3 每点敏捷防御奖励

IntManaB.0 每点智力值与魔法值奖励

AgiDefenseBase=0.0 防御基础值(敏捷加成之前)

IntRegenB.03 每点智力值魔法恢复奖励

AgiAttackSpeed B.01 每点敏捷速度奖励

HeroExpRange=100000.0 英雄经验最大增益范围

MaxHeroLevel=1000 英雄等级

BuildingKillsGiveExp=1 建筑单位是否给予经验值(0为假,1为真)

MaxLevelHeroesDrainExp=0 等级英雄是否消耗经验值(0为假,1为真)

HeroFactorXP=100 中立生物经验参数

GrantNormalXPFormulaC=0.0 英雄经验值获取 - 普通 - 固定系数

GrantNormalXPFormulaB=4.0 英雄经验值获取 - 普通 - 等级系数

GrantNormalXP=15英雄经验值获取 - 普通 - 表格

食物上限 = 300 人口限制

冰霜攻击速度减少=0.2 冰霜攻击速度减少

FrostMoveSpeedDecrease=0.4 冰霜移动速度减少[/code]

请教如何修改魔兽世界的游戏单元界面,让它变成下图这样

右上角出现的小图是预览图,可以清楚的告诉玩家这张图的主题。

操作方法如下:

首先准备一张自己喜欢的图片,用ACDsee打开就可以了(只要图像查看工具有转换格式和修改大小的功能,能修改像素的也不错)。

然后将其尺寸改为256*256(必须!),格式改为tga格式,分辨率设置为32万像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为WAR3MAPPREVIEW(必需!)。

第三步,打开魔兽世界地图编辑器——导入管理器——导入文件(导入你的图片)。

第四步,修改路径。双击导入的文件,会弹出“导入文件属性”窗口,勾选“使用自定义路径”旁边的复选框,即可修改路径。

将路径改为WAR3MAPPREVIEW.tga(即把原路径前面的“war3mapImported\”去掉)。

保存图看看效果~~~

第二种是看图时的图,这种图。。的是地图的面貌,相信大家都能找到一张不错的图作为绘画素材~

操作方法如下:

首先准备好图片,最好是大一点的图片(建议800*600),当然也可以用工具修改图片大小。

第二步,使用War3ModelEditor这个工具(在栏目共享邮箱里有,也可以百度搜索资源)。

第三步,将工具里的文件复制到魔兽世界根目录下(否则工具打不开),打开工具。

打开后,你会看到 Extras 选项。在这个选项的下拉选项中,有

单击“加载屏幕创建器”选项将其打开。将出现“加载屏幕创建器”对话框。在对话框中选择您的图像。

然后点击Generate保存一个blp格式的文件(这里的文件名自己给);然后点击OK生成一个模型文件并另存为

LoadingScreen.mdl(必需)。

步骤4.用记事本打开LoadingScreen.mdl。你可以看到最前面的图片“**(**指你的图片名称).jpg”。

将“jpg”替换为“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改后的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。

(即将文件名中的mdl改为mdx)。然后保存,这样两个文件就都处理好了。

第五步:导入。和制作预览图一样,也需要修改路径,删除原路径前面的“war3mapImported\”(两个文件都这么做)。

然后,在菜单栏中选择“章节-地图读取设置”,在“场景读取”中选择“使用输入文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。

然后保存图看看效果~~~

第三种方法是修改小地图。这个方法你很熟悉吧?战斗中最重要的就是看小地图。不过,有些RPG游戏为了让地图好看,会修改小地图。

操作方法如下:

首先,准备好图像,就像制作预览图像时一样,将其尺寸更改为 256*256(必需!),格式更改为 tga 格式,并将分辨率指定为 32 万像素(推荐)。

然后保存设计的图像。

第二步,将图片的名字改为war3mapMap(必需!)。

第三步,打开魔兽世界地图编辑器——导入管理器——导入文件(导入你的图片)。

第四步:将原路径前面的“war3mapImported\”去掉)。

保存图看看效果~~~

第四类就是人物头像和技能图案,也就是图标。图标的好处不言而喻。前几天试了一下朋友的地图,发现图标几乎全部都换了。

就像玩星际争霸的感觉,很新鲜。

操作方法如下:

首先,准备好您的图像(无论大小)。

第二步,用“图标”这个工具(也是一个很傻瓜的软件,一会儿就学会了)。我在共享盘里没找到,就去百度搜了一下。用这个工具打开图片。

然后工具中将显示四种不同的图案

把你想要的图片前面的框勾上,不要的就不要勾上,它会自动把图片转换成一定大小的图表。然后使用blp转换向导把你想要的图片转换成blp格式。

这样图片素材就完成了!

第三步,导入。

导入的时候有两个问题要注意。

:关于命名问题,有很多名称默认是不允许的,这样就会导致图片导入之后不可见,所以命名的时候需要多花点心思。

第二:制作人物头像和制作其他图标稍有不同。

我们先来制作一个普通的图标。首先,将要使用的图标名称更改为 BTN**

(**是你自己起的名字,这个是一种格式)然后导入,把路径改成ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN**.blp,导入完成。

当你想要使用它时,在对象管理器中找到你想要更改的单位或技能,然后选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入栏就会出现你导入的图标。

导入成功则显示图案,导入失败则不显示图案。点击确定,保存地图,完成修改,即可在游戏中看到效果。

至于制作人物肖像,其实和制作普通图标差不多,只是步骤更多一些。因为英雄活着的时候需要一张图,死了又需要一张图。

(如果没有这张图的话,好像英雄*后左上角的图标会变绿)。所以需要准备两张图,活着时的图标名为BTN***;英雄*时的图标名为

DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***.blp

将 DISBTN*** 的路径更改为

ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***.blp

现在导入已完成,是时候调用这两个图像了。

调用时,就像制作普通图标一样,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,导入栏里就会出现你导入的图标。(注意这里导入的图标是BTN***,不是DISBTN***,

仅导入前者就足够了)。

导入成功则显示图案,导入失败则不显示图案。点击确定,保存地图,完成修改,即可在游戏中看到效果。

第五种,也就是后一种,就是广告图。(下面的方法是百度找到的,广告图我还没做过。。。)

所需工具软件

s max5(制作物体模型)

我们(编辑)

魔兽艺术工具(Snow's max插件)

Photoshop(纹理制作)

首先用S Max制作一个logo模型,其实就是高度设为0,这样看起来就像一张图,长宽根据需要设置,然后利用贴图,导出模型,计算零件。

就是这样。纹理和导出需要 Warcraft Art Tools。

模型准备好之后,将其导入WE,然后使用它创建一个新的单位,比如精灵(通常这也用于技能,因为需要更改的参数较少),然后将这个单位的模型改为标志,并保存。

重启WE,不重启的话是看不到新模型的,当然如果有人不保存就重启我也不反对。

结束(这部分需要max作为基础,等我掌握了再回来修改帖子)

好了,本文就到此结束了,希望能够帮助到大家。

标题:魔兽改图一条龙**,魔兽怎么改图魔兽改图一条龙教程
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/121185.html
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