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复古游戏综合体
Owlboy 是那种让你感觉自己又回到童年的游戏之一,只不过这一次你的妈妈无法阻止你吃零食,而且你用第一笔薪水给自己买了一个大蛋糕。
经历过那个时代的老玩家会明白,如此高水准的画面和音乐,以及简单却不失精致的玩法,会让你在不知不觉中感受到耳目一新的感觉。这也是为什么《猫头鹰男孩》一经推出就在 Steam 上收获了热烈的好评。其实,之前的动图就已经勾起了关注这款游戏的玩家们的胃口。
人的口味似乎是一件很奇怪的事情。对游戏的热爱就像小时候家乡的食物,无论何时何地,最爱的都是同一样东西。离家多年的游子思乡之情,是妈妈的拿手好戏。如今,我们有画面贴近现实电影、剧情不断迭代的3A大作,也有设计前卫的独立游戏。时不时,我们还是会怀念老经典游戏的单纯乐趣,毕竟那是我们第一次接触到世界上游戏这么美好的存在。那种感觉,和8位音乐、像素动画、平台游戏一起,成为了刺激味蕾的记忆源泉。
怀旧=缺乏雄心?
然而放下手柄之后,我们却并不满足于经典游戏的怀旧呈现,就像高明之前在某怀旧老派 RPG 预告中说的:
我们为什么要做这样一款 RPG?原因还是一样怀旧:我们玩着这样的作品长大,现在想做这样一款游戏。这些复古与重生一方面能让人再次重温美好,但另一方面也折射出当代游戏创新不足、停滞不前的现状。
谁会为今天创造未来的怀旧之情?
如果你看过最近《蜡烛人》正式发布后 indienova 对高明的采访,就会知道他最想做的游戏类型是 RPG(这也是很多人的想法),但目前他还没付诸行动。除了采访中提到的体量过大的原因,是否也是因为他需要在创新与怀旧之间取得妥协?
记得在大家聊到“我想做的游戏”这个话题的时候,站长eastecho也说过,虽然自己很喜欢《Ratchet & Clank》,但如果要自己制作的话,他并不想制作一款类似的作品。
毕竟“崔浩作诗一首”,做出一款同样级别的游戏又如何?
从某种意义上来说,这大概也是探索游戏定义边缘的独立游戏存在的理由,也是我们喜爱独立游戏的原因。
我的游戏品味逐渐转变,只对两种类型的游戏感兴趣:一是符合“形式体系”的精美设计,比如 Craft 曾经极力推荐的《阿尔科伊斯之塔》。二是探索游戏定义边缘的先锋作品。
复古游戏的现代诠释
我们似乎对复古游戏没有更多的要求,毕竟它能达到的极致就是完美呈现怀旧体验。然而扪心自问,我们对复古游戏真的没有更多的要求了吗?
我们再来看看《猫头鹰男孩》,它有着非常高水准的像素动画、完美的游戏音乐、创新完整的玩法、传统但又连贯的游戏剧情,这已经不再是一款传统意义上的老派游戏,而是一款即使称之为大作,在上一代也不会出现的作品。
经典老游戏,由于存储设备的限制,内容并不一定丰富,往往以高难度吸引玩家反复挑战。即便如此,很多玩家直到成年后,依然不知道游戏的结局。更多游戏之所以拥有大量粉丝,是因为它们反复探索某个亮点,或做出让人眼前一亮的先锋探索:原来游戏也可以这样玩。
正如《Fez》的复古外观只是一种假象,它实际上是一款非常标准的现代游戏;即使是它的像素风格也因其明亮饱和的色彩而显得非常现代。从这样的案例中,我们也可以看到游戏行业在短暂的历史中取得了多大的进步,这些进步不仅仅是技术方面的,还在于我们跨越了一道屏障,能够制作出完整的现代游戏。
这个词大概可以称为复古游戏的现代制作。
现代游戏
我们不否认,有些经典游戏充满了现代意义。《塞尔达传说》就是很经典的例子,就像《塞尔达传说:觉醒》中那个飘渺的梦境,就像林克每次从英雄梦中醒来时的游戏开场。就像。。古典文本也很现代,比如“你怎么知道这棵树下没有国家?你怎么知道这世界不在槐树旁边?”但这些现代意义并不是我们所说的现代作品。
现代制作有自己的一套设计范式,比如完整的新手引导、精细的叙事流程等。正如 FPS 最终去掉了传统的生命值包设定一样,魂系列将游戏难度设计的运用提升到了一个新高度。这些设计范式不是一部作品或一个战役就能实现的,而是需要不断的探索。
游戏史的探索非常有趣,尤其是类型游戏的发展,以及子类型(如Roguelike、Metroidvania等)的诞生,设计师与玩家之间的博弈最终将游戏设计脉络引向某一分支或成为一种惯例。
我认为,正是这些积累,才造就了我们看到的现代游戏,现代游戏说到底,也不过是时间的产物而已。
这就是为什么重制版游戏通常只是在画面上有所改进,即使增加了内容,也缺乏现代感。像《猫头鹰男孩》这样的复古作品给我们的感觉完全不同。
Steam 流式盒
标题:【单机游戏推荐】Owlboy:复古游戏的现代制作复古游戏推荐
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/121753.html
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