理想下载站 手游攻略 新游动态 可能是我们最后一次评测永劫手游了

可能是我们最后一次评测永劫手游了

时间:2024-06-30 09:24:43 来源: 浏览:77

《永劫无间》总是能给人带来不少的惊喜。

今天(6月26日)上午,《永劫无间》召开了三周年地底发布会,公布了新英雄「张起灵」、新地图「龙隐洞天」、新武器「拳刃」等一系列全新内容。而在发布会最后,《永劫无间》制作人关磊也正式宣布,《永劫无间》手游公测定档7月25日。

作为《永劫无间》的老玩家,笔者一直很喜欢《永劫无间》那些令人意想不到的联动和天马行空的武器玩法内容。而站在行业的角度来看,《永劫无间》手游似乎真的是自18年移动端吃鸡品类爆发以来,这个赛道迎来的一次大革新。

恰巧,今天正是《永劫无间》手游终测的最后一天,站在移动端品类变革的档口,笔者也想来聊聊《永劫无间》手游身上究竟有着怎样的潜力,来给吃鸡和动作赛道刮起一阵全新的潮流。

框架做减法,内容做加法

首先,笔者想要给出一个结论:相较于过往的动作和战术竞技射击游戏,《永劫无间》手游给出的这套英雄动作竞技玩法本身就是更低门槛的设计(因为《永劫无间》手游上线时也支持PC模拟器,所以我们同样以端游为模板也会分析PC端操作的简化特性)。

在过往的经典格斗游戏如《拳皇》、《街头霸王》,亦或是高速动作游戏《猎天使魔女》、《鬼泣》中,玩家往往都需要记忆一长串的“连招表”,并按出相应组合键,才能在战斗中打出精彩且无懈可击的华丽连招,关磊的。。作品《流星蝴蝶剑》亦是如此,但这无形中也拉高了游戏的上手门槛,将不少大众玩家挡在了硬核动作游戏的门外。

《拳皇97》部分角色连招表(来源:知乎 季老师有问必答)

而无论是PC端还是移动端,《永劫无间》的核心战斗操作都力求“极简”,像PC端只需要鼠标左右键即可完成绝大部分攻击动作,而《永劫无间》手游则通过滑动方式继续做减法,仅凭单一按键完成攻防动作。

《永劫无间》之所以能够用最简单的操作方式展现丰富精彩的连招,主要还是因为其“缩短进阶门槛”的底层战斗逻辑。

对《永劫无间》稍有些了解的玩家应该都听过这个说法:《永劫无间》的动作战斗更像是“石头剪刀布”的博弈。在《永劫无间》的官方教学中,也采用了这一克制关系简明扼要地向玩家们展示了游戏的核心战斗玩法。

基于这三者的核心克制关系,我们再将《永劫无间》中的各类战斗元素填充进去,大致可以得到下图的战斗框架。

应用到实战领域,普攻、蓝霸体、振刀招式的克制关系并不像“石头剪刀布”那么严格闭环,但这种设计的好处在于玩家只需要掌握一套基本操作逻辑便可“一通百通”,即便游戏后续推出再多新武器,其底层操作逻辑不会有太大变化。

特别是玩家只需要用一个按键便可完成全部攻击操作,这样让大多数玩家在体验新手教学和一两局游戏后很快便能把握攻击要领,玩家拿到新武器也只需要简单使用两下便能大体理解其战斗特色。

在游戏的三大基础招式中,相较于普攻和蓄力攻击,振刀这一操作更加“高风险、高收益”。一方面,振刀的操作比普攻和蓄力攻击要复杂,另一方面,振刀的窗口期很短,更考验玩家对时机的把控。当玩家掌握三大核心招式中的振刀,便基本标志着玩家渡过了新手期,迈入进阶阶段。

《永劫无间》手游较短的新手期给玩家带来了极强的学习正反馈和上佳的心流体验,可以说是动作游戏中“易上手难精通”的典例。这同时也大幅提高了玩家的游玩欲望,如此游戏便能通过低上手门槛持续吸引玩家进入和留存,支撑起公平竞技游戏所需的大DAU和外观付费模式。

总体上看,《永劫无间》手游搭建了一套“极简”的核心战斗框架,以降低游戏的低准入门槛和学习成本,并在这套框架内逐步填充内容。而正是由英雄、武器所构成的多元内容,进一步铺平和丰富了《永劫无间》手游的进阶和多元重复体验,让玩家能长期在游戏中体会到新鲜感和自由度。

英雄技能为游戏提供了更多容错率

《永劫无间》的口号是“我身无拘”,最简单的字面理解就是“自由度”。如何让玩家在游戏中感受自由度,这一直是困扰许多游戏的问题,因为游戏既需要给玩家自由,也需要有一定的引导告诉玩家了解自己下一步要做什么,要去什么地方,要达成什么目标。

在《永劫无间》手游中,这种自由度则主要体现在两大方面,一是开放地图的自由探索和目标引导,二是英雄设计加入后战斗的高容错率和多样策略配合。

作为一款吃鸡游戏,《永劫无间》手游沿用了《绝地求生》中的“缩圈”设定,促使玩家在固定时间内会逐渐靠拢聚齐,以把控游戏的节奏和对局时长。同时,游戏还在地图中标出高亮的“高资源区”,引导玩家在游戏前期展开争夺和战斗。

当然,为了游戏的自由度,游戏并不会严格规定玩家的行动路线和战斗选择。事实上,除了游戏给出的高资源区外,部分区域的资源丰富度也存在差异,比如聚窟洲地图的东海岸资源往往比地图西部富裕。当玩家凭借探索和经验发现意料之外的高资源区,玩家同样能感受到因自我决策获得的成就感,但殊不知这同样也是游戏聚拢玩家的弱引导方式。

除了缩圈和资源分布外,商店和飓风客(空投)也是游戏推进过程中的重要目标引导手段。玩家想要在中后期获得稳定的装备提升,商店和飓风客是最好的选择,毕竟掠夺他人物资的风险还是太高了。

特别是《永劫无间》手游进一步将返魂台和商店整合在一起,既降低了玩家寻找、分辨地图图标的难度,一定程度上也变相引导玩家聚集到一起,提高战斗的发生频率,加快了对局节奏。这些基于吃鸡品类基础上做出的节奏把控和引导性设计,在不破坏玩家自由感的前提下无形中优化了对局空白期较长的品类痛点。

当然,单纯对局节奏的优化并不能让《永劫无间》手游一举成为品类革新者,更重要的是,英雄设计的加入大大提高了玩家的战斗容错率,缩小了高水平玩家和大众玩家的实力差距,确保玩家在每一次战斗中都能获得一定的博弈体验。

比如,在部分拟真射击游戏中,TTK往往较短,普通玩家面对高玩时常常毫无还手之力,有些时候还没发现人便退出了游戏,这种体验对大部分玩家来说是很差的,特别是当玩家无法快速提升实力时,连续的负反馈体验会导致部分玩家流失。

而《永劫无间》手游的动作框架和数值设计基本避免了玩家被一招击杀的情况。面对水平超出自己的对手时,玩家也可以通过自身的英雄技能和英雄奥义从对方的连招中脱离出来反击,甚至扭转战局。部分英雄(如天海)被振刀后,也可以通过自身的技能规避振刀反击的高额伤害,以弥补自身在先前战斗中的失误。《永劫无间》手游中也加入了特殊道具「金蝉脱壳」,帮助玩家从敌方攻势中脱离出来。

某种角度来看,英雄设计承担了《永劫无间》手游一部分“弱保软”功能,大多数时候它能让玩家的游戏体验保持在“胜利后的喜悦”或“棋差一着的不甘”中,进而保证玩家的持续游玩意愿。这也是笔者为什么说,《永劫无间》手游的英雄动作竞技玩法相对传统吃鸡品类拥有更低的门槛。

引领动作品类潮流

需要提出的是,笔者对《永劫无间》手游做出的低门槛评价并非是贬义。相反,在市场轻量化需求的大潮下,《永劫无间》手游在降低门槛方面做出的改变并没有严重影响游戏的策略和博弈深度,升龙等动作机制的保留也没有压低玩家在游戏中能打出的操作上限,反倒是让更多玩家能够感受自己成为“高玩”的乐趣。

一个比较有意思的案例是,在《永劫无间》的开服阶段,玩家的进步水平比较统一,所以当大部分玩家都掌握了振刀技巧时,多数玩家都会选择不使用普攻第三段蓝霸体骗对方使用振刀;而随着玩家整体水平进一步提升,都会默认对方不使用第三段蓝霸体,这时新手玩家的普通三连反而会让人觉得出其不意,达到“乱拳打死老师傅”的效果。这也从侧面证明了《永劫无间》手游战斗博弈的自由度和灵活性。

在英雄设计方面,不同英雄的策略搭配有时也能达到“1+1>2”的效果,缩小玩家间的实力差距,毕竟组队战斗是《永劫无间》手游的重要社交场景。

像《永劫无间》IP的。。英雄宁红夜,其英雄奥义群体控制的特色就可以和天海、崔三娘、无尘等英雄形成Combo;而变身系的英雄大多时候也具备扭转战局或快速撤离战场的能力。

此外,游戏也提供了不同定位的英雄供玩家选择,放大了队伍的配合空间,传导到玩家侧也产生了“减法效应”,给玩家提供了只专精一个定位的选择。从端游的经验来看,很多轻度玩家并不执着于局内的技巧与博弈,可能仅仅是因为精致的服装与外观,而选择体验这款游戏,这也让部分轻度玩家能轻松体验到队伍协作的乐趣,收获正向反馈。

毫无疑问,《永劫无间》手游的设计框架和商业化模式已经在PC端得到过验证,更多的是基于品类的潜在用户画像,在覆盖目标用户的基础上兼顾潜在用户的需求,对产品进行一定的门槛下放。

无论是玩法上还是体验上,《永劫无间》手游都在向着轻量化、低门槛的方向发展,比如快捷的滑动更换武器、一键连招设置、推出可实时语音交流的Copilot AI队友、端手部分外观互通等等,最终的目标就是用动作玩法连接更多玩家。

作为一个动作品类的爱好者,笔者很高兴看到动作竞技赛道出现这样一款更普适化的产品,某种意义上讲,《永劫无间》手游能够引领更多玩家接触、上手并成为动作游戏的核心受众。在它的带动下,或许能够引领国产动作游戏赛道进入全新的发展阶段。

标题:可能是我们最后一次评测永劫手游了
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