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从枪支配件角度探讨硬核射击游戏的规则《法则》

时间:2024-07-18 09:36:41 来源:网络整理 浏览:6

前言

就在2018年之前,“枪械改装”在游戏圈还是一个冷门概念,而如今,枪械改装几乎成了所有射击类游戏的标配。这得益于绝地求生、逃离塔科夫等游戏的火爆,也体现了玩家对于个性化游戏体验的追求。然而,制作一款拥有枪械改装系统的游戏并不容易,虽然有逃离塔科夫,但由于国内环境所限,国内很多游戏公司在枪械配件性能上与欧美厂商相比还是存在一定差距。笔者作为一名轻武器爱好者,也从实战武器和游戏性能的维度出发,尝试结合自己对军事和游戏的理解,思考如何才能更好地体现枪械配件在游戏中的作用,希望能给读者一些启发。

(如果配件装得好,后坐力不是什么大问题,而且机枪也能摆出非洲姿势使用)

1、为什么要安装配件?

1.1 安装附件实用要求

从现实角度看,加装配件完全是为了任务需要。任务导向是现今。。发展的指导原则,。。不再是单纯的发射子弹的工具,而是集成各种配件和战术装备的模块化、可扩展的武器平台。以SIG MCX为例,该枪击败HK416,拿下美国特种司令部的订单,除了模块化设计外,还在AR平台上实现了枪托折叠,解决了特种兵装上消音器后。。过长的痛点。。。本身如此,配件的选择自然也要服务于任务,不同的任务决定了。。的使用场景,使用场景决定了。。需要具备的特性,。。配件就是为了增强这些特性而生的。

(95式自诞生以来,其扩展性就已经落后于时代)

1.2 安装配件的游戏要求

从游戏的角度来说,作为玩家,加装配件的目的肯定是为了强化自己的游戏角色,享受个性化的游戏体验。而作为开发者,琳琅满目的枪械配件则是一个巨大的潜在付费点。在普通玩家的印象中,配件加装得越多越好,射击效果应该越来越接近无后坐力的“激光枪”。不得不说这是一个误区,当然塔科夫之前的各种“非硬核”射击游戏也造成了这种误解。但“硬核”并不是放之四海而皆准的真理,有些游戏(比如绝地求生)并不适合塔科夫那样的硬核枪械改装。要不要改枪、怎么改枪还是要看玩法。

配件大致可以分为通过安装配件来提升游戏角色属性的数值配件,以及赋予角色特殊能力(夜视仪、消音器等)的功能性配件。数值配件用于提升角色的基础能力,例如瞄准时间、移动速度、后坐力等。功能性配件包括红外热成像瞄准镜、激光指示器等。我们这次研究的重点是数值的差异,所以我们先来拆解一下两款游戏中配件影响的数值项目:

通过比较我们发现两者有几点不同:

笔者认为,造成如此差异的根本原因在于二者的游戏模式不同。虽然都是搜-打-搜的游戏模式,但绝地求生中的武器只在野外生长。绝地求生为了鼓励玩家收集配件,将安装配件的收益设置得非常高,且配件的价值也比较相近,避免玩家拾取特定配件后获得巨大优势,保证了一定的竞技公平性。

作为一款包含了角色属性成长、金钱驱动装备升级等RPG元素的非传统射击游戏,塔科夫本身并没有,或者说并不重视公平竞争。游戏中的。。都是从场外引进的,投入。。和配件的金钱差额会导致上限和下限的巨大差距,这也成为了玩家“赚钱”的动力。这种模式不仅让制作团队摆脱了平衡性的压力,还可以让他们完全从写实的角度来设计配件。比如塔科夫就完全通过游戏引擎来展示快速瞄准的特点,没有任何数值加成。这种设计在模拟游戏中比较常见,放在以往任何一款FPS游戏中都是大错特错,但这种“真模拟”刚好迎合了硬核玩家对真实性的追求。

当然,塔科夫并不能说是完美的,个人认为增加人机工程学是一个非常好的主意,但人机工程学只影响一个数值,表现维度不够多,导致更换枪机拉手和瞄准镜眼罩可以增加持枪时间,这让它变得不那么硬核了。

2. 配件及导轨

导轨是配件的基础,现在连..都不会使用没有导轨和配件的轻武器,更别说作战烈度更高的特种部队了。说配件之前我们先单独说一下导轨。

2.1 从现实维度出发

目前,导轨主要有三种:著名的皮卡汀尼导轨(以下简称皮卡汀尼导轨)、后起之秀的M-LOK和KeyMod。其中M-LOK发展最快。皮卡汀尼导轨由于成本高、重量大、握持不方便等原因,逐渐被后两者取代。但由于目前仍有许多战术配件与皮卡汀尼导轨兼容,预计其彻底退出市场还需要一段时间。以上三种导轨并非通用,但后两种空心导轨可通过转接器与皮卡汀尼导轨安装。

据称,这是一款新型国产步枪,还采用了M-LOK导轨护手。

2.2 从游戏角度

塔科夫等写实射击游戏确实把拓展性展现到了极致,只要有皮套硅胶,配件的安装基本不受限制,玩家可以在护木上安装四个垂直握把,也可以安装四个战术手电筒致盲对手,自由度极高,大大增加了游戏的可玩性。现实中这种神奇的改装的确可行,但在设计数值时要注意实际使用情况,比如安装四个握把,就是现实中除了增加重量、干扰战术动作之外,毫无用处的改装,如果游戏不限制,简单粗暴地将握把的增益乘以四,就很容易得出装备的最优解。

(当灯亮时,另一侧会失明)

另外不同武器上的皮轨长度也不同,所以也需要注意调整短皮轨与配件的适配​​度。

(由于导轨太短,因此需要限制可安装的元件数量)

3. 逼真的。。配件

解决了赛道的前提,下面说说真枪配件吧,限于篇幅,笔者在这里就简单罗列一下配件的一些基本功能以及一些看点,不再过多解释原理。

3.1 枪口装置

枪口装置简称枪口,是现实中对。。性能影响最大的配件。枪口的主要作用是平衡后坐力、消除枪口火焰、降低射击噪音等。常见的有消焰器、枪口制退器、消音器等,各有特点:

3.1.1 阻火器

不同类型的消焰器效果大不相同。有些消焰器还具有枪口上跳补偿功能,例如 AKM 的斜角枪口。

至于不同的消焰器效果到底有多大区别,建议看一下这个。。就可以了解:

3.1.2 枪口制退器

它的作用是平衡后座力和枪口上跳,据说由于枪口制退器的效率很高,巴雷特M82可感知的后座力并不比M14自动步枪大多少,但枪口制退器的弊端也很明显,大量的火药气体向侧面和后方排出,形成危险区域,气体吹起的粉尘很容易暴露射手的位置。

游戏的法则第一季_游戏的法则_《法则》

3.1.3 消声器

现代步枪的标准配置,特别是在如今的特种作战、。。作战中,消音器的作用尤为突出。。。射击时的噪音主要包括火药气体在枪口燃烧产生的爆炸声、子弹超过音速产生的爆炸声以及机械零件的碰撞声。消音器只能尽可能的消除火药气体的爆炸声,所以对普通超音速步枪子弹的消音效果比较有限,在对音量比较敏感的场景下,还需要使用亚音速子弹。消音器的缺点也很明显,虽然消音器有几种不同的类型,但本质上都是让火药气体在消音器内完全燃烧。所以消音器必须要有一定的长度,而。。的长度对车载射击、近身作战等都有很大的影响。 sig mcx战胜hk416的案例可以说是枪托让位于消音器的典型案例,两者之间地位的起起落落可见一斑。当然特种作战都有自己的特殊性,不能一概而论。

3.2 景点

瞄准镜主要分为机瞄准镜、快速瞄准镜、光学瞄准镜、夜视瞄准镜等。

3.2.1 机器瞄准

简单来说,机械瞄准就是在照门、准星、目标之间形成一条直线进行瞄准,但也有一些值得注意的地方。

首先照门基本都是可以调节的,包括手枪的照门,有些照门很有特色,比如M16的觇孔照门,莫辛纳甘的水平照门,对应游戏中调整照门的动作也需要一一设计。

其次,同一把枪有时候需要使用不同类型的照门,在使用一些特殊弹药时,调整照门是常规操作。比如俄军为了适应特种作战的需要,研制了7.62mm*39mm亚音速子弹PBS-1。为了保证亚音速下有足够的动能,这。。弹被设计得比普通子弹重很多,这也导致子弹的弹道弧度比普通m43子弹要弯曲很多。因此,使用这种弹药时必须更换照门。

(VSS狙击枪使用的SP-5亚音速子弹,子弹与弹壳等长,弹道弯曲度很大)

3.2.2 快速瞄准

反射式瞄准镜和全息式瞄准镜的统称。两种瞄准镜的原理不同,但目的都是使指示器与枪口保持一条直线,这样即使射手没有仔细瞄准,只要指示器与目标重合,就能保证命中。快速瞄准镜在CQB场景中应用广泛,即使在远距离射击时,射手也经常通过将光学瞄准镜和全息瞄准镜串联起来,利用快速瞄准的特点。

(EOTECH品牌瞄准镜示意图,这个品牌几乎就是全息瞄准镜的代名词)

3.3 握把

PUBG 让垂直握把、三角握把风靡一时,但现实中,握把对操控性的直接影响远不如枪口。原因在于不同射手的持枪姿势不同,有的握枪,有的握弹匣,有的握 C 型握把,有的握反 C 型握把。每个射手都会以自己最能控枪的方式控枪,然后根据握把选择合适的握把。也有很多人根本不使用握把。总之,握把的选择极具个人特色,其实对枪械影响不大。

(握把夹C型握把可以最大程度控制。。,此时握把只能成为负担)

3.4 库存

枪托是步枪最大的部件之一,也是改装时对外观影响最大的部件。以前我以为枪托改装只能改善感知到的后坐力,直到我看到了SKS半自动步枪的枪托改装:

我当时的表情是这样的

(我喜欢这种小资产阶级风格)

除了有库存套件改无库存套件的套件外,还有无库存套件改库存套件的套件:

(相信我,这套Glock手枪改装件已经很“简单”了)

改装套件是一个非常有意思的领域,作为专业公司推出的。。改装产品,改装套件可以说是想象力与实用性的完美结合(也是皮肤的完美灵感来源)。

3.5 战术配件

主要指战术手电筒、可见激光笔、红外光笔、红外手电筒等,后两者配合红外夜视镜使用,这类战术配件的趋势是一体化,多种功能可以自由切换,但这类战术配件耗电量较大,长期作战必须携带电池。

根据这些实战配件的表现,我总结了几点针对“硬核”射击游戏的建议:

4.思考

我们回到我们最初的问题:如何才能在游戏中更好地体现。。配件的作用?

笔者认为,要回答这个问题,首先要明确“更好”的定义。虽然绝地求生的数值设定在轻武器爱好者眼中漏洞百出,培养了一批把栓动步枪当成Kar 98k的新手,但这并不影响这款游戏的成功。上文也分析了两者不同的游戏类型导致游戏核心需求不同。由于绝地求生的竞技性强,以及随后电竞的发展,绝地求生等游戏必须严格控制玩家同场装备的上下限,在数值上做出妥协以保证平衡。相比之下,塔科夫不仅不追求同场玩家间的公平,还通过同类型、不同价格、不同性能的配件制造差异化,基本以金钱为维度,引导玩家孜孜不倦地打造更好的“老婆枪”。

说了这么多,一句话就是:一切为了玩法。上述问题的答案也是显而易见的:

在枪械射程内拾取物品时或射程内外物品差异不大时:增加配件基础数值,降低配件数值差异,但在画面中体现不同配件之间的差异。(。。作品:使命召唤战区、绝地求生)

当枪械完全从游戏外带入时:尽量贴合配件真实性能,在同一类配件下创建不同数值的配件子类别,增加玩家对枪械的修改空间。(。。作:逃离塔科夫)

本回答只能算是对前人著作的总结,但作者进一步思考并尝试推导出如下结论:

结论

以上就是我对枪械配件的理解,以及在游戏中如何体现配件特色的一些思考。其实无论你对枪械有多精通,在游戏中的表现还是需要呼应游戏的本质和玩家的核心诉求。《逃离塔科夫》主谋尼基塔的天才之处,不在于他对枪械有多了解,而是他创造了世界上最适合的游戏类型,展现枪械的真实性。

标题:从枪支配件角度探讨硬核射击游戏的规则《法则》
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