其实之前腾讯将游戏分为竞技类和内容驱动类时,我就想写这篇文章的,当然自己懒加上各种事就一直没有动手,在这次Q2电话。。中腾讯将小游戏加入了进来,电竞也成为亚运会正式项目后,我最终是下定决心写出来。写这篇文章的目的有两个:①游戏从我记事开始就陪伴我成长至今,我也算是见证了游戏的各种变化,所以正好将这些零散的经验整理一下,算是对自己的一种帮助;②希望能为不怎么玩游戏的人提供一个视角,这样在看待腾讯或者其他企业的游戏业务时,至少能站在一个不一样的角度重新思考。既然腾讯将游戏划分为了竞技类、内容驱动类、小游戏类,那么我就在这基础上展开聊聊各种类别的特点,这些类别的游戏是如何吸引玩家,从长远看这些类别的游戏又会有怎样的发展。这里还是先强调下,事无绝对,个人经验肯定会偏主观,目的也就上面两条,还望各位包容。这个类别其实是相对简单的,所以也放在第一个写,因为就算不了解游戏,只要对体育运动有了解,都是可以很好地理解其本质。体育运动在本质上是利用了参与者和观众的胜负欲,而这种欲望是千万年进化而来,是本能中的东西,不严谨地说不管你想要与否,它就是天生存在的。当然我们不能谈到胜负欲就一杆子打死说其是不好的东西,事物都有其两面性,往坏了说它是攀比,往好了说就是良性竞争,所以就不讨论好坏的话题了,总之可以将其归于“人性”,而“人性”往往。。了不太容易受自身控制,外加容易被利用。大概是从罗翔老师那里听到的,当时说到被诈骗的人是否活该,因为有一个角度就是说他们自己太过贪婪,但在法律中定义是诈骗者利用了人性的弱点获取利益属于犯罪,被诈骗者并没有问题,我想这也间接肯定了前面说的“人性”的两个问题,我们很难说自己绝对不会贪婪,而“有心人”又很容易利用我们的贪婪。有了以上的铺垫,我想稍微能明白体育运动经久不衰的其中一个原因,说回游戏,我们可以先回忆一个你所了解的对抗类体育运动,例如足球、乒乓球或者拳击,为什么要强调对抗类呢,那是因为非对抗类体育运动的核心和这里要说的“竞技类”不完全相符,例如射击比赛,对手的行为对自身影响很小,再极端点可以参考攀石比赛,选手对线路和对手的攀爬情况是完全不知情的,可以说是单纯的挑战自我。当然游戏中也有这一类,不过是属于内容驱动类,等后面再说,这里的“竞技类”至少是自身行为要能对对方造成影响的运动,所以称为对抗类。我是从红白机、街机开始接触游戏的,虽然红白机上有完全复刻体育运动的游戏,也有在此基础上创新的对战游戏,可是相比于街机厅的格斗游戏,总是会感觉少了那么一点东西。那时的街机厅一般就是格斗游戏和其他游戏,而格斗游戏绝对是街机厅里最靓的仔(人气最高),如果这是个别现象还好理解,但是我所去过的、听说过的街机厅无一例外,而在动漫《高分少女》中所展现的90年代日本街机厅也大致相同,那么只能说明格斗这种竞技类游戏有其独到之处。其中一个独到之处开头已经说了,胜负欲激发玩家不停地相互挑战,但是这不能解释人气这个问题,也就是为什么大家即使不亲自玩,也会很喜欢观看,至少我自己就是玩得很烂,兴趣也不强烈,可是却非常喜欢看别人互相挑战,而这种心理我确实无法准确描述,真实情况肯定是复杂的,但如果要用一个具有。。性的词来形容,那么我愿意用“荣誉感”。不仅是对战双方可以从胜利中,以及观众的支持中获得荣誉感,同样观众也能从自己支持的选手上获得,这也是一种基于本能的事物,从你观看时起,你内心就不受控制的选择了一方来支持,对方的成败似乎就成了你的成败,那么选手收获的荣誉感自然也传递到了你的身上。具体点说可以参考其他的很多情况,例如微观一点,家庭里有一个特别优秀的孩子,获得了奖项、考上了名校,孩子自身能收获荣誉感,父母也会因其感到骄傲,在他人面前仿佛自己也收获了相同的荣誉感;再上升一点,城市和城市之间的对比也会让身处其中的人产生同样的情绪,国家和国家之间就更不用说了,这也是为什么电竞成为亚运会正式项目后,我觉得对游戏会有较大影响的其中一个原因。当然这种分析比较片面,而且事物都有其两面性,荣誉感也有其阴暗面,例如饭圈文化、过激的民族情绪等等,竞技上也会存在类似的东西,总之还是需要稍微考虑到一点相反面。综上,我所认为的竞技本质,就是利用人性中的胜负欲,让大家主动地参与进来,同时胜负这个结果带来的荣誉感自然划分出了不同的群体,群体的出现契合了社会的缩影,后续就算放任也能自动运转,而竞技游戏发力的转折点我想出现在观众体系的成熟,也就是群体的规模化上。在互联网发展到一定程度之前是没有条件建立观众体系的,和成熟的传统体育项目不同,游戏比赛没有电视播放,没有大众媒体宣传,其实这样说都不太准确,因为在2000年出头的时候这实在是太高看游戏了,那时的游戏可是洪水猛兽,在社会上的主流评价只能说是惨不忍睹,因此2010年前的10年并不是属于竞技游戏的时代,反倒是不太需要这种宣传的内容驱动类大行其道、如鱼得水,这里先不展开。2005年,。。魔兽争霸选手Sky在当时的电子游戏最高赛事WCG(世界电子竞技大赛)上获得了首个国人单人项目冠军,也是。。在WCG上的首块正式项目金牌;同年。。战队wNv也在当时世界上最大的CS赛事冬季锦标赛CPL上成功战胜了韩国战队Project_kr获得了冠军,这两次胜利在当时算是好好地激发了一把国人玩家的集体荣誉感,但是这种荣誉感不止是来自于胜利,还来自于类似“。。CS战队过去连新加坡学生战队都打不过”而感受到的屈辱,这就是我所说的两面性,认真想想这种“屈辱”在物理层面是没有带来影响的,却能在精神层面其着很大的作用,这也可能是人性很难用道理解释清楚吧。不过由于当时的技术原因,也有制度原因,并没有条件将这种荣誉感转化为更多的实际效果,随着激情褪去,对竞技游戏的关注也就淡了下去,后来对战平台和。。网站技术的愈发成熟,竞技游戏的本质才得以慢慢发挥作用。对战平台的完善为更多玩家加入这场竞技提供了条件,同时相比于朋友或熟人间的相互对战,网络的匿名性可以让玩家更加毫无负担地展现胜负欲,不好的方面就是喷子多了、戾气重了,但是在扩大竞技游戏影响力方面确实起到了很大的帮助。其次是。。网站的出现,更加强化了影响力的同时,也为建立观众体系提供了条件,解决了刚刚说的那种随着时间流逝关注度降低的问题,因为大量集锦。。和教学。。出现在。。网站,让喜欢玩和喜欢看的人都有了维持热情的条件,自然随着时间的推移玩家数和关注度会逐渐提升。之后。。平台的出现,解决了游戏赛事难以实时播放的问题,赛事的举办和盈利变得更加容易,之后的事情无非就是复制成熟体育运动的那套逻辑加以利用。至此,竞技游戏才进入了高速发展期,从现在往回推大概也就10年时间,和奥运会100多年的历史比还是比较短的,如果和个别运动比较更是相差甚远。其次竞技类的东西本身还有一个特点,那就是主要规则和框架基本不会变动,这样的好处对于游戏来说有两点,一是研发人员可以将精力专注于平衡性上,而非新内容的开发上,这也是和内容驱动类的一个很大区别,毕竟全新的内容哪有这么容易想;二是降低了观众的学习成本,就算过个三五年没有接触,也能看懂比赛在比什么,我想以上两点也是竞技类大多上手都比较容易的原因。综合以上两点,我能想到的一个比较好的例子就是CS(反恐精英)这款游戏,从诞生到现在有20多年了,主要玩法没有变化,当然衍生模式、MOD(Modification,意为可以对游戏进行修改)这些先不谈,游戏地图也不需要频繁出新,甚至可以等待好的模式出现后,再考虑能不能融合。当然也有反面的例子,守望先锋的开局就很棒,也符合竞技游戏的本质,至于到底失败在哪些地方留给游戏公司去研究吧。不过随便聊聊的话,我还是有一点浅薄的看法,首先是游戏的平衡性和复杂度越来越失衡,其次是氪金内容有缺陷,获得的东西无法让玩家感受到强烈的成就感,举例说明就是这个东西要么是玩家花不少时间和精力获得,要么是花不菲金钱获得,并且东西本身需要具有一定的高价值性,在玩家群体间产生优越感,如果没有这些来为玩家的努力产生正向反馈,当胜负开始变得麻木后,他们会渐渐开始追求竞技以外的东西,像新英雄、PVE玩法等等,而这些东西有两个问题,一是新鲜感流逝较快,但又做不到高频产出;二是其核心是背离了竞技的本质,让游戏开始不伦不类。总之以上特点在我看来归根还是源于竞技的本质,我想这也是为什么腾讯要将竞技类游戏称为常青游戏,因为只要利用好这些特征,就能在很长时间内保持活力,当然应用到游戏上肯定会有其独有的问题,需要考虑到比赛和普通玩家不同的需求,长期考量和短期博弈的平衡等等,这也就导致了同样都是竞技游戏,有的确实成了常青藤,有的却早早夭折,这其间原因十分复杂,我实在无法给出更多见解,而关于游戏内容方面的,则在后面“内容驱动类”板块再详细叙述。到这里可以对竞技游戏做一个小结了,在我的观点里竞技游戏之所以能长期保持活力,是因为其具有和竞技类运动一样的本质,同时竞技游戏迎来高速发展是需要一些条件的成熟,从这次成为亚运会正式项目开始,我认为竞技游戏已经可以拥有和体育赛事一样的前景,在这点上我相信目前成功的企业一定也有了不少好的经验。至于不同竞技游戏间玩家的骂战与企业间的竞争,我想依然无法脱离竞技的本质,所以作为玩家除了同一游戏中的玩家是对手外,同类型的不同游戏中的玩家似乎也是对手,但是跳出玩家这个角色后,将其当做田径大类下的不同子类来看,就像短跑、长跑、跨栏等,虽然类似,但又各不相同,心态自然也就平和不少了。最后对于目前竞技游戏的格局,我认为已经获得广泛认可的游戏确实比较放心,后来者可能就要多考虑如何让自己成为那其中的一员了,毕竟在电竞类这个大项目下,游戏的数量还不算多的,赛事体制也还有很多的发展空间,比如沙特就宣布明年要举办电竞世界杯。
标题:聊聊游戏-竞技类
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