其实遭遇IP复兴浪潮,玩家的“好日子”结束了吗?的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享遭遇IP复兴浪潮,玩家的“好日子”结束了吗?的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
《女神侧身像》:痛苦的选择
在上周最新的索尼发布会State of Play上,公布了《Valkyrie Elysium》的CG,确认其是《女神侧身像(Valkyrie Profile)》系列的新作。国内比较常见的翻译是《北欧女神》。此举受到了国内外玩家的热烈欢迎。与其说反映的是CG动画的感触,更准确地说是对IP本身品质的认可。毕竟转播连动画都没有专门制作,直接在游戏中使用了实时渲染。 “女神侧身”的造型还算可以接受。财务约束清晰可见。该系列的第一代在PS1平台上发布。添加了PSP端口版本,后缀名为《女神侧身像1蕾娜斯》。多年后,续集《女神侧身像2希尔梅莉雅》于2006 年在PS2 上开发,第三部游戏《女神侧身像 负罪者》于2008 年在NDS 上开发。时至今日,该系列已经尘封了十四年,更不用说最后一部了。掌上游戏机上的游戏没有使用数字序列号,也不是正统的续集。北欧三女神的三姐阿里还没有任何消息。
应该是侧脸吧
该系列开发商tri-Ace最初是由南梦宫《世界树传奇》系列第一代《幻想传说》开发成员离职后组建的。它以其高标准的音。。标准在众多JPRG开发商中脱颖而出,是32位时代不可忽视的。。。。一方强大,《星之海洋》和《女神侧身像》是其发展实力的最终结果。 60帧手绘战斗素材在那个“帧数论”还是玄学的时代发挥了它的魔力。如果说当时的3A游戏,恐怕玩家们意识到的不是欧美游戏界的“一大堆”,而是JRPG的三王牌俱乐部。当然,正如这两个术语的地位发生了变化一样,《大钱》的3D建模击败了JRPG编程、美术和音乐三大王牌。开发者之间甚至有过一段时期为Xbox开发JRPG的“叛逆期”,就像坂口博信的《蓝龙》一样。 3A走了弯路,现在在游戏行业的影响力已经可以忽略不计了。就连《女神侧身像:重制版》的开发任务也被索尼交给了另一个动作游戏开发团队Soleil。
新版本的建模……总之,很难解释。
在这个时间点上公布这样一款早已被埋没的老IP,可以说是索尼试图将老游戏中一些尘封已久的创意带回到新的游戏玩家群体中。这个思路涉及到——牺牲,也就是《北欧女神》系列的核心玩法。
正如传说故事中所描述的那样,女武神是奥丁旗下的猎头机构,负责寻找世界上的英雄,并召唤英雄参加神界的最后之战。从英雄到英雄的意义就是活人变成死人。女武神有很多方法可以让人为她而死,民间故事中也有很多绝望的计谋。游戏中,玩家在每个章节中都会遇到一些伙伴,但在章节结束时他们必须做出选择。牺牲一名队友来满足天庭的招募名额。当然,你也可以牺牲多名队友来换取稀有道具和神装。成功程度决定分数,分数关系到结局。以最低分数通过关卡将使女武神拥有一颗凡人之心,并举起反对她父亲的旗帜。
游戏中将会有大量的可用角色,玩家需要帮助他们完成自己在世界中的任务或愿望。有点像《火焰纹章》里的队友。虽是群戏,但不同的是,没有SL大法让大家都能完美生存并完美通关。只能派出三名队友参加战斗,而且只有一招。此外,还可以利用主角PS控制器对应的四个操作键,进行像动作游戏一样的连环攻击。完成连锁的时机非常好,可以发起最后的杀戮。技能。新颖的战斗系统与RPG的牺牲选择相得益彰,完美配合,成为销量近百万份的佳作。
整个游戏过程就是神性与人性的斗争。地图移动有日期限制。十里坡疯狂的升级玩法只能回到上一章的地图。每个怪物的经验值都是宝贵的。上传伙伴可以带来实际收益的成本,同时对玩家来说也有一种情感上的折磨。这种机械选择会在不给玩家造成挫败感的情况下增加难度,而且游戏前期也明确表示,飞升的英雄可以给主角的队伍带来工资,也可以在最后的战斗中重新加入队伍。最后一章。事实上,JRPG中替换队友的功能,转化为与系统交易资源的玩法。相比传统SRPG中的“杀人”、“升级”规则,可玩性也更加丰富。
牺牲的特性被延续作为该系列的标志。《负罪者》的机制略有改变。主角的神力不再是女武神的召唤的精灵,而是与冥界女神的契约,可以大幅提升伙伴在战斗中的能力。后来他战死,部分能力遗传给了男主。如果不使用牺牲,游戏中某些战斗的激烈程度将会变得非常困难。其实就是考验玩家前几个阶段的积累。但第三代只要想好策略,依然可以完美生存。
手游版美术为何突然上线?
选择的魅力让每个玩家的体验都截然不同,从而带来更持久的可玩性。新公布的《Valkyrie Elysium》从回合制RPG变成了ACT游戏,但你仍然可以看到除了女武神莉娜之外的多个角色。我相信苦涩的选择也会加入到游戏玩法中。它将如何执行?女主角与众多伙伴之间的羁绊,以及在战斗中克服困难的故事将是这款游戏的焦点。或许游戏能够接替老版本《女神》在tri-Ace麾下的辉煌,或者唤醒这个“饱受苦难的老字号”。
《死亡空间》:没有枪大炮,敌人就只有枪大炮
说起《死亡空间》,总感觉离我们不太远。最后一款《死亡空间3》其实是2013年的作品,但换句话来说,这款游戏从未在PS4上发行过,它已经和我们分开了整整一代人。也许是因为EA的缘故,一个三四年没有新游戏的系列很可能会永远与粉丝分离。也可能是因为Visceral Games的技术还不错,游戏的画面看起来也没有那么老旧。
无论如何,关于《死亡空间:重制版》的消息一直萦绕在所有玩家的心头,而开发团队EA Motive也很有默契地让话题时不时热起来,从2021年宣布的Frostbite引擎重制版到年底公布的怪物模型。春节后将发布武器录音,以及为期两天的卫星《A.L.I.V.E.》系统——艾萨克的配音会随着肾上腺素、身体反应、智能对话系统、要害点、体力五要素的变化而变化,产生完全不同的对话效果。你知道这会给配音演员的工作量增加多少额外的工作量。
玩家之所以有如此深刻的记忆,确实是因为《死亡空间》系列提供了独特的游戏体验。游戏的最初概念是一款生存恐怖射击游戏。环境局促,怪物随时逼近。弹药有限,射击技巧必须稳定。当然,这些功能早已成为该类型游戏的标准功能。《生化危机》 珠宝第一,《死亡空间》 换个太空外星人主题,可能无法胜过上一个。因此,Visceral Games 为该系列添加了独特的公式。
游戏中的艾萨克之所以受到怪物的“青睐”,是因为他掌握了“静止姿态”,这是一种可以减缓部分空间时间的超能力,相当于冻结魔法。稍加改造,它也可以成为从空中回收物体或投掷心灵遥感的实用技能。听起来像是杂技般的玩法,但在游戏后续的玩法设计中,它逐渐成为了主要的中枢系统。
怪物畸变《死亡空间》受到外星能量影响,尸体变成了一坨“会动的肉”。虽然它看上去有点像人形,但它已经不再具有动物的中枢系统了。言下之意就是,一块肉怎么杀呢?我们知道《生化危机》的丧尸是可以爆头杀死的,理论上可以算被击杀。然而,玩家在《死亡空间》中所能做的就是困住怪物,比如杀死它们。将四肢全部砍断,或者将其碾成碎片,这都是费时费力,最重要的是还需要耗费子弹的工作。这时的“站姿”可以事半功倍,直接将敌人冻住逃跑,或者将尖刺扔到怪物身上,钉住其他肢体,然后用艾萨克的大脚处决。
我到底撞到了什么?
高难度下,一个场景中只能获得少量子弹。虽然很难想象为什么能找到这么多“散装”弹药,但开发者确实将难度提升到了挑战极限的程度。玩家需要准确地射掉怪物的獠牙,远程移除并击中其他更具威胁的目标,冻结高速移动的小怪,并找到场景中的其他硬物来完成击杀。只有这样,他们才能生存。收支平衡,这样你就不会在大场面中耗尽弹药。
如果说《DOOM》是FPS中的《鬼泣》,那么《死亡空间》就是TPS中的《忍者龙》。相比《鬼泣》,《忍者龙》多了《死亡空间》的强度。狭窄飞船中的艾萨克也是如此。迫使玩家在极短的时间内制定计划,而不是《生化危机》,他们可以打开地图慢慢思考计划。
《死亡空间:重制版》的开发规格与《生化危机2RE》类似。它是游戏玩法和美术的重制,但必须保留原来的剧情流程。场景仅还原部分经典区域,玩法设计和关卡设计会有一些变化。用怪物四肢投掷飞镖是玩家最想重温的旧梦。在新引擎的支持下,这项“运动”的手感是否能变得更好,能否开发出更多影响战斗难度的独特技能?出来的时候,就是这个比较新鲜的“尸体”《死亡空间》转世的元素。
当我们回购游戏时,我们到底得到了什么?
有人说它是产品,有人说它是服务。玩家可能会为情怀付出,也可能会为情怀抱怨。这些观点在《老树新花》复活IP中得到了统一的展现。《新樱花大战》 将玩法从战棋改为无双,但玩家反方向表现平平。制作人最后表示是否回归策略玩法;《如龙7》 将动作游戏改为回合制RPG,赢得了新老粉丝的掌声。事实上,每个系列作品都有自己一贯的风味,而这种传承就体现在游戏难度向玩家抛出的问题上。
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用户评论
终于有人说出了我的心声!老游戏不好玩就别玩啦,强行“复活”只能恶心人!真怀古才是被资本利用,玩家不应该沦为韭菜
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这篇文章说的很有道理啊。以前经典游戏的确是充满了回忆,但现在很多开发商为了利益完全不管质量,简直就是在毁classic
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我觉得老游戏的“复活潮”本身也没什么不好吧,至少有些年轻的玩家也能体验一下童年时期的快乐!关键问题是质量还得看开发商良心
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别的不说,玩到一半突然卡bug,画面渣到姥姥家去,这算是在折磨人吗?真难理解现在开发商为了利益怎么可以做出这样的游戏产品
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说的不错!我感觉最近被各种老游戏“复活潮”的营销宣传给烦死了。有些开发者根本不会认真对待这个项目啊,纯粹是来捞钱。
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我觉得其实很多玩家都喜欢怀念过去的游戏作品,这是一种情感上的共鸣和归属感。但是,如果这些“复活”都是为了利益而罔顾质量,那就不应该被支持了!
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我倒是觉得,一些受损的经典游戏重新制作修复下来还能再玩几年呢!关键是要尊重原作品,不能随便改动玩法和故事,否则就是毁了经典
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很多时候这“复活潮”也反映出了一种现象,就是现在开发商没有创意,只能靠蹭热度来捞钱。希望未来能出现更多原创的游戏,让人们眼前一亮
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我不是很认同这种观点,我认为每个时代都有它的经典游戏。老游戏的“复活潮”也是一种文化的传承。只要质量过关,游戏还是可以被玩家接受的!
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我倒是觉得“复活潮”带来的好处更多,至少可以让更多人了解过去那些优秀的游戏作品。也许他们会对游戏历史也有更深的理解
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这种观点太极端了,不是所有的老游戏都应该被遗忘。而且,有些老游戏的设计理念也是值得借鉴的,可以为现在的游戏开发带来启发!
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我玩过很多老游戏,也经历了很多“复活潮”,总觉得现在越来越难找到真正的好作品了。希望未来的游戏能够更加注重内容和体验,而不是只为了追求利益。
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我倒认为玩家的“好日子”才刚刚开始!现在的游戏越来越丰富了,各种题材、玩法都有。只要用心寻找,就能找到喜欢的游戏
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这篇文章虽然说的有道理,但我个人觉得“复活潮”也是一种乐趣, 毕竟老游戏带给我那么多回忆! 能再次感受到那份情谊,也不错吧?
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我觉得开发商应该认真对待每一款游戏的制作,而不是为了赶潮流而随便“复活”一些古老的游戏。只有用心做出的游戏才能满足玩家的需求!
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我更倾向于相信老游戏能够有很好的重生,这样既可以让更多人体验经典,也能让这些作品得到更好的传承和发展,对游戏产业也是有利的!
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我觉得这个问题应该从多方面来考量,不仅仅是玩家的问题,开发商、市场需求等都是重要的因素。总而言之,“复活潮”是一个复杂的现象,需要我们多角度思考!
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玩游戏的目的是为了娱乐和放松,与其纠结“好日子”到头了,不如多多体验不同的游戏类型,找到自己喜欢的玩法吧!
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