《契约勇士》引起的一些思考:战棋比赛怎么了?
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下《契约勇士》引起的一些思考:战棋比赛怎么了?的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
就我自己的感受而言,《契约勇士》并不是一款硬核、传统的战棋游戏。最直观的感受就是最大限度地减少了传统战棋游戏中的单局时间,减少了一般战棋游戏中所需的时间。通常需要40分钟以上的大关卡被剪成推式设计。这样,战棋游戏中最“重”的体验就被成功减轻了;至于切后的小关卡战斗,就如龙虎豹一样。看来只要玩家有正常的智商和基本的思维能力,并不是很难……当然,如果非要和市面上常见的“半自动回合制推RPG”比较的话,010 -30000的难度确实可能高一点- -
如果非要细说的话,龙虎豹只能说《契约勇士》和“市面上常见的半自动回合制推图RPG”显然不是一个群体好吗?
至于这款游戏的成长线以及与成长线相关的一些付费点,龙虎豹想起了《契约勇士》开发商盘石游戏创始人龚银杰在接受其他媒体采访时所说的话:“制作游戏并不是纯粹的慈善事业”一方面是为了表达想法,另一方面也需要支撑自己。”
这句话所表达的思想几乎贯穿了整个游戏《契约勇士》的付费设计。简单来说,在《龙虎豹》体验《契约勇士》的有限时间内,我们没有发现任何对游戏体验和平衡性造成的伤害,包括武器耐久系统导致的武器携带数量问题、武器解锁问题等。英雄库存、英雄死后复活等问题其实是可以在游戏中避免和解决的。可以说,这款游戏已经尽可能隔离了支付点和余额。即使不付费,游戏也需要一些等待时间,而战棋游戏本来就很耗时。如果我们不愿意花钱复活英雄,无非是把在“轻量级”关卡中节省下来的时间投入到等待英雄复活上。
这种付费设计很难让开发者赚到钱。如果对此进行批评,只能说批评者太虚伪了。
另外,我还看到一些评论,比如UI不好、新手引导不好、体验有问题等等,甚至还给模拟频道打分。客观地说,《契约勇士》确实存在一些细节问题。比如玩了龙虎豹十几关后,有些成长细节就不清楚了,比如为什么要用库存来限制该关卡的物质产出。比如说,为什么战斗时库存中收集的生产材料不能自动放入仓库。这些龙虎豹也想抱怨,但如果用这些作为否定一个新产品的理由,总感觉像是在吹毛求疵、刻意批评。
但无论如何,世界上总有那么一些人。如果你和他们谈论你的感受,他们就会和你谈论生存。当你和他们谈论利润时,他们会告诉你他们的经历。当您与他们谈论您的经历时,他们会告诉您您的感受。简而言之:公众知道有道理,批评也有道理。
正如一开始提到的,本文主要不是讲《契约勇士》,所以……以上是前言——
今天我们就来尝试探讨一下这些。
战棋游戏从未“衰落”
龙虎豹不知道在什么情况下、是谁基于什么论据提出了“战棋游戏衰落”的想法,但从龙虎豹的观察结果来看,这个主张是站不住脚的。
我们可以找几款过去玩了很长时间的战棋游戏大作来看看他们现在的状态。作为日本战棋游戏的。。,《机战》系列新作《契约勇士》和《火焰纹章》系列新作《机器。。战BX》都是今年新推出的掌机平台(3DS)战棋游戏。 2015年,其中《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》在8月20日发售首周销量近10万份,夺得日本游戏周销量冠军,并推翻了任天堂久负盛名的《动物森友会》系列新游戏《超级机器。。战BX》;而6月25日才发售的《动物之森:快乐家园设计师》,目前已经累计销量52万台。
机甲BX上市首周夺得销量冠军
《火焰之纹章》上市2个多月,累计销量突破52万
如果游戏作为掌机平台的说服力不够,我们可以看看移动游戏市场。 FujiGumi Games推出的正经战棋游戏《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》目前位列日本AppStore畅销榜第8名。
据今年GDC期间的一份数据报告显示,2014年日本手游市场规模超过60亿美元(约合人民币360亿元);另外,根据Fami通2015年中旬发布的《杀戮魅影》,根据公布的数据,包括在线内容在内的日本家用主机游戏市场规模已达到203亿元人民币。
试想,在这样的市场规模下,能够分得一杯羹的游戏产品已经是非常赚钱了,更何况是已经夺得销量冠军、占据苹果App Store畅销榜榜首的产品。上述战棋游戏产品在竞争激烈的日本游戏市场取得了优异的成绩。 “战棋游戏衰落”的命题是弄巧成拙的。
《Fami通游戏白皮书2015》 奥汀生产
其次,自20世纪90年代游戏平面媒体时代以来,国内玩家对游戏的选择一直以立足于国外本土市场的平面游戏媒体为导向。在国外有影响力的游戏系列在。。大陆也有相应的影响力(虽然由于。。特殊的国情和庞大的人口基数等因素,导致这一群体的玩家比例相对较小),所以上述在海外流行的游戏如今的。。也会有更多的玩家。认知并受到影响。因此,与《幻世录》类似,SQUARE-ENIX推出的《梦幻模拟战》等,也是在。。大陆享有一定知名度的战棋游戏作品。
幻想战斗模拟器5
最终幻想战略版:狮子之战
事实上,作为一种一直不太火爆的游戏类型,战棋游戏在。。大陆并不缺乏玩家群体。之所以有一种“战棋游戏没落”的错觉,是因为游戏是在简单平实的媒体时代进行的。棋手现在是社会人,面临着生活、工作、情感等各种压力,几乎没有时间投入大量的时间去进行耗时的棋牌游戏;其次,。。玩家支付习惯较差,缺乏购买习惯。付费游戏生态环境恶劣的现象尚未根除。几乎没有人愿意做战棋游戏在。。大陆的官方代理,也没有人敢在门槛较低的移动端推出“传统重度战棋游戏”。导致新成长的战棋游戏玩家受到老一代战棋游戏的影响后,在市场上找不到类似的产品。但玩家本身对于战棋游戏的需求其实从未消失。
所谓“战棋游戏的没落”,其实也不过如此。
战争游戏不适合移动设备吗?
坦白说,字幕并没有错。战棋游戏不适合移动设备。但恐怕很多人不明白,战棋游戏有哪些功能不适合移动设备呢?
在上述过程中,除了一般的点击操作之外,就连滚动屏幕所需的拖放操作也很少使用。其操作逻辑与键盘、鼠标几乎一模一样。写到这里,龙虎豹忍不住想知道,战棋游戏的操作到底有什么不适合移动端的……
事实上,真正不适合移动端的是传统战棋游戏冗长(当然也很精彩)的剧情。单场比赛很容易就需要40分钟甚至一个多小时。这是非常耗费脑力的,可能需要重复S/L。计算和实验。简单来说就是太硬核的核心体验和太轻的硬件平台特性和用户属性。
没有人买手机只是为了玩游戏。我相信没有人会质疑这一点。而这正是问题所在。在手机上运行传统的战棋游戏会给用户带来一系列的困扰:手机发热、功耗高、各种使用场景频繁切换(比如地铁、公交换乘、各种不够用的碎片时间)支持传统战棋游戏关卡等)。
但作为一款智能手机,它在支持传统战棋游戏体验方面有着得天独厚的优势,那就是可以随时中断存档或者后台运行程序,几乎完美解决了单机耗时的问题。传统战棋的水平。
说实话,战争游戏有一些方面不适合移动设备,但这种不适感决不足以影响游戏类型在平台上的生存。
如果只有一个因素可以影响子类别中发布的游戏数量,那么它一定是收入,而不是其他任何因素。
收入之死,关于付费模式
龙虎豹曾经向一位制作人询问过付费模特的问题。当时对方的观点是这样的:“有时候过多考虑终端特性、游戏体验,甚至商业化和艺术平衡,可能会伤害到游戏产品作为主要盈利点的增长。”
用这一点来解释《最终幻想战略版》的收入规模其实并无不妥,因为这款游戏并不以数值上的付费文章为主,而是以扭蛋系统和类似的拓展为主。除了库存和复活等小额冲动购买之外。
而这显然是借鉴了日本RPG手游的经典付费模式。但至此,《契约勇士》 《勇者前线》等众多前辈已经用血淋淋的教训证明了一个事实:那就是日本经典的手游付费模式在。。已经没有办法生存了。由于扭蛋系统中的付费行为无法像付费购买的数值增长那样直观,因此扭蛋系统提供的角色收集体验对。。用户群体的杀伤力远不如直接影响角色本身的数值增长。经验。然而,《白猫计划》是另一个小众IP。除了核心粉丝之外的更广泛的边缘用户群体,一来不了解原著故事的独特魅力,二来他们进入游戏后无法通过对IP的熟悉为游戏增加价值。系统已经形成了清晰的认识。既然如此,不知道有多少人会关心自己能画出什么样的人物,会画出什么样的人物……
所以我们可以看到《塔希里亚故事集》在畅销榜上的表现如下:
我们可以比较两种产品的收入。一是交互弱、轻移动修改的网络游戏产品;另一种是纯粹的单机体验产品,除了优化操作、增加内购之外,几乎没有任何变化。
通过对比我们可以发现,网络游戏产品的整体盈利能力强于单机产品。不过,通过观察和比较,我们会发现,在某种程度上,或许《契约勇士》支付点的设计比单机产品更好。网游中的《圣三国志蜀汉传》就更狠了。这里通过几张游戏截图可以看到《契约勇士》的支付点:
可以看到,这款同人游戏几乎所有付费点都是直接出售换取价值和成长(并且相当一部分内购直接与游戏的养成玩法“吃水果”挂钩,完全没有提及“吃水果”)更详细的讨论),作为一款单机游戏,为什么能在某个时间点与网游竞争盈利能力,答案一目了然。
因此,并不是战棋本身不能产生收入,而是大多数国内商业游戏开发商根本不知道战棋游戏原型应该结合什么样的付费模式。相反,在做同人游戏的时候,处于灰色地带的人思考得更加清晰。他们依靠大量基于乐趣开发同人游戏的开发者提供各种内容(例如《圣三国志蜀汉传》 《圣三国志蜀汉传》 《赵云传》以及无数其他),并快速组合出一套毫无束缚感的内容而付费模式直接卖的是数值增长。你能数多少就多少。
会有成功的兵棋推演吗?
虽然。。对战棋游戏的需求仍然存在,但在目前的。。市场可能仍然很难取得成功。
对比上面两款产品,在付出非常非常低的美术和开发成本,以及不高的创作成本的前提下,同人游戏的营收能力与“正规军”开发的手机网游相差不远。 ”。这如果不是付费模式的问题,那么龙虎宝只能认为上帝是瞎子。当然,从另一个角度来看,作为一个IP,《圣三国志魏传》及其逻辑延伸《三国志》也可以算是同人游戏的加分点。
拥有成熟、标准的开发工具,可以将战棋游戏关卡设计的所有想法付诸实践(就像同人游戏一样,可以让粉丝相对轻松地制作MOD);
游戏的故事制作和关卡设计足够有深度,可以让玩家在第一次消费内容后和等待新内容的同时,继续享受研究各种玩法和培养游戏中不同角色的方式;
用户评论
我觉得这篇文章说得很有道理!最近玩很多战棋手游都觉得套路化得很厉害,玩法上没什么创意,剧情也越来越雷同。希望开发商能够更加注重游戏的深度和策略性,不要一味追求商业化的快速收益。
有9位网友表示赞同!
我反而覺得《契约勇士》很不错啊!虽然它确实有一些常见的战棋元素,但是画面做得挺精致的,而且我非常喜欢它的英雄设计和風貌。玩游戏就是为了放松消磨时间呀,不需要那么严肃认真。
有11位网友表示赞同!
我也越来越觉得现在战棋游戏的创新力不足了。很多老玩家,像我们这样长久以来都沉迷于战棋,其实早就对这种套路化的玩法感到厌倦了。 希望新兴工作室能够跳出传统模式,带来一些颠覆性的设计理念。
有13位网友表示赞同!
我觉得《契约勇士》就是一个很好的例子啊。它确实将很多经典的元素融入其中,但没有太多突破性创新。其实现在玩家对战棋游戏的期待不仅仅停留在简单的回合制对战上,他们也渴望全新的游戏体验和机制,比如更加开放的世界观、更丰富的剧情互动等等。
有8位网友表示赞同!
战争战略游戏本来就是需要深层思考的玩法,如果只是追求简单的操作和爽快的战斗体验,那就失去了它原本的意义了。我认为作为玩家 ,我们应该鼓励开发商制作出更加注重策略、细节、和深度的游戏。
有8位网友表示赞同!
我倒是觉得《契约勇士》很有意思啊!虽然不是特别新颖,但它的剧情很吸引人,而且各种英雄的技能设计也很有趣。玩游戏就是为了放松打发时间,何必太纠结于它是否创新?
有14位网友表示赞同!
战争策略游戏这个类型本身真的饱受争议呀,有些人追求深度和挑战,有些人只想轻松玩耍。 但无论如何,《契约勇士》这款游戏的成功应该是一个警示:开发者们不能一味跟随潮流或者迎合玩家的需求,更要勇于创新,探索新的可能性!
有19位网友表示赞同!
我也挺好奇《契约勇士》这么能火的原因是什么?难道现在的玩家真的对战棋游戏没有高要求吗? 我希望未来可以出现一些更具创意,更值得玩的游戏来引导玩家眼光。
有16位网友表示赞同!
我承认,《契约勇士》确实在玩法上比较保守,但不得不承认它在市场推广和运营上做的非常成功,吸引了很多新玩家。 也许正是因为这个原因,它才得以占据市场的一席之地?
有18位网友表示赞同!
说实话,《契约勇士》的战斗系统实在太简单了,一点儿技巧都不用展示就能够轻松获胜。 真正的好战棋游戏需要策略和谋略的双重考验才能体现乐趣!我觉得开发者应该把更多精力放在提升游戏的深度和复杂度上,而不是追求华丽的画面和繁琐的操作界面。
有11位网友表示赞同!
我觉得《契约勇士》的问题在于它过于依赖于流行元素和玩家习惯。 它并没有跳出传统的战棋框架,缺乏创新性和独特性的设计。 想要真正吸引玩家,还需要开发商拥有更大胆的想法和更加扎实的研发功底。
有20位网友表示赞同!
我倒觉得《契约勇士》其实并没有什么大错,它就像是一碗清淡的粥,不会让你太饿,也不会让你感到腻味。 可以说是一种比较大众化的游戏,但是这种大众化未必就是一种贬义词。
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我很同意作者的观点!现在很多战棋游戏的玩法都越来越像流水线的产品,缺乏个性和灵魂。 希望开发商能够更加重视游戏的研发质量和玩家体验,而不是一味追求利益最大化。
有17位网友表示赞同!
我倒是觉得,《契约勇士》这款游戏已经算是做得相当不错的了!它结合了各种流行元素,也兼顾了游戏可玩性和观赏性。 不好意思,我没有玩过很多其他的战棋游戏,所以不能直接说其他游戏怎么样。
有13位网友表示赞同!
希望那些喜欢传统风格战棋游戏的玩家能够多一些支持和鼓励,毕竟这种类型的游戏有着独特的魅力和文化价值! 也希望开发商们能够重视这类游戏的发展,为我们带来更多优秀的作品。
有8位网友表示赞同!
我也觉得现在的战棋游戏越来越像流水线生产的产品了,没有当年那种充满创意和个性的光彩。 希望未来能够出现一些颠覆性的作品,重新定义战棋游戏的魅力!
有15位网友表示赞同!