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《信长之野望・新生》 评论:狗日新、日日新

时间:2024-10-08 04:05:22 来源: 浏览:19

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于《信长之野望・新生》 评论:狗日新、日日新,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

《信长之野望新生》是我这几年购买的第一款正版光荣历史游戏。

不太喜欢荣耀的玩家可能不太明白这句话的价值。

一般来说,光荣世家的历史游戏分为两部分出售。原始版本将销售大约一年。根据市场和玩家的反馈,荣耀俱乐部会在原有内容的基础上,添加和改变一些影响游戏玩法的小设计,打造出一种叫做“威力加强版”的东西,然后再进行销售。

如果先买原版再买加强版,肯定会比直接买加强版贵很多。这种增量增价的操作,光荣一开始就要20年。因此,如果不是忠实粉丝,《新野》和《三国志》系列玩家一般会选择直接购买强力加强版,也就是所谓的PK版。

本作最初的历史剧本并不多,照例以后会慢慢补充。

当然,如果是像“新鲜”一代一样,一看就知道投入了很多心血,而且不只是简陋的房子糊弄人,玩家们也会毫不犹豫地捐款——.反正我给了PK预付款。

在经历了该系列第15代《雄心》口碑和销量的双重失败后,荣耀大概已经痛定思痛了。 《重生》的促销活动比前作还要糟糕。基本上在发售前,玩家光看预告片就已经“云化”了游戏,而且玩法系统高度透明。

假设这是一款酷炫的游戏,已经发布了16代,销量依然只有10到20万,而且还有新玩家,我们先来说说《信长之野望》是什么。

根据官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国时期为背景、注重历史沉浸感的策略模拟游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字是《信长之野望》,但玩家可以扮演战国众多名号中的任何一个(游戏初代除外),按照自己的节奏和策略自由推进武装天下的历史进程。

这一代不建议新手信长入手,因为东方的“五三家”非常具有攻击性。

本质上,无论是系列10代还是20代、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共用一套简单的游戏逻辑——:种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,然后利用军事实力发展更多的生产资料,再通过生产资料进一步提高生产力,这样的循环一直持续到国家最终统一。

简单,却又经典,也符合人类历史发展的基本规律。隔壁的P Club比赛也走同样的路。但光荣的历史模拟游戏总有一种不一样的气质,玩起来和《文明》 《维多利亚》之类的完全不一样。喜欢的人很喜欢,讨厌的人也很讨厌。

这几年,我从“革新”到“重生”,看了《信长之野望》张武将公主画像,个个都“整容”成了全国各地的帅哥小伙子,我渐渐意识到这其中的魔力。 《——荣耀》做的并不是一款严谨的历史游戏,它实际上是一款“偶像养成”游戏。

堀秀政形象的“放牛”非常典型

没错,有血有肉的全明星武将和广阔的历史舞台才是光辉历史模拟的支柱。见天下英雄,吞山河之气。其他策略游戏无法给你这些。《全面战争:三国》 好看吗?你觉得荣耀着急吗?绝对不着急,因为两人本来就不在同一条轨道上。

无论是《信长之野望》还是《三国志》,在浩瀚的历史帷幕背后,都蕴藏着人与时代的浪漫关系。

作为“农战”无聊循环机的润滑油,武将自然成为传达这种浪漫关系的主要媒介。恰好“新生”在这方面脸皮特别厚。本场比赛的将领数量达到了惊人的2206名,为历史最高数量。正是因为如此夸张的武将数量,才能够真正建立起这款游戏主要关注点的知识、行动和功绩体系。

统一在即,。。大多已年老去世。

本游戏的领土分为一个主城和几个“县”。每个县都有独立的发展水平。通过掌握县城内的村庄和城市,玩家可以逐渐增加县城的“石头高度”和收入。其中,食高是衡量封建农业水平的数据,其数量与境内粮食、兵士的水平直接相关。

主城比较简单。建造不同的城市设施可以增加相应的石头高度、收入和士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,都简单地划分到了城下的设施中。正如开头所说,这个内容很可能会在PK版本中完成。

根据地区和位置的不同,不同地区的县有不同的繁荣上限。在靠近统治中心的近畿地区,县内的村庄和城市会更多;甲斐、信浓等山区丘陵地区,县域开发限制会少一些,但矿山、温泉等具有特殊效果的城镇设施会多一些。相应地,不同城市的地下设施数量也不同。

总体而言,《重生》进一步细化和改善了“革新”启用的大地图模式下的地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡县发展上限,进一步模拟了战国时期势力之间的地域差异。

本次比赛共有206个大小城市,以及1292个县区,真正实现了无与伦比的行政区划规模。如果城市继续像20世纪60年代那样精心发展,那么在“肝硬化”发生之前,玩家首先得患上鼠标手或腱鞘炎。

什么,你已经得了老鼠手和腱鞘炎了?没关系

为了应对巨大的内部压力,本游戏增加了武将任命的知识和行为系统。严格来说,是《三国志14》的一个“坑”。也就是说,将征集到的武将一一放入郡槽,让他们代为开发辽阔的领土,模拟日本战国历史上的封建秩序。

与旧作中精心构建的城下町,以及15代《野心》PPT那样简化的内部事务相比,“新”的知识和行动体系正好落在中间的舒适区。

功绩系统进一步深化了知行合一的玩法。。。被任命为县副将后,将根据具体工作量计算功绩。当功绩积累到一定程度时,县。。可以从团长晋升为足轻。。、尚书。。、司。。、世家长老、苏长老五级官衔。

充分感受到我们家人才济济

一个。。的军衔,直接影响到他的管辖权。例如,最低级别的团长只能在玩家的主城担任代理军官。直到升任足轻。。之前,他可以被分配到其他主城,担任县代理官。同样的,城主、区军统帅的职位,都需要实力更强的将领、家族长辈,或者军衔更高的武将。

当然,你可以说它仍然是“胡萝卜填坑”,但至少与《三国志12》相比,“新”填坑已经从简单的萝卜菜地发展成为有组织、有结构的萝卜农场。

至于农场,以后可以种植的东西有很多。

游戏中的历史。。还包括大量武将的个人事迹。

遵循这样的功绩晋升系统,《新盛》很可能会在加强版之后推出以“一般角色扮演”为核心玩法的《战国》。虽然这意味着一份游戏可能会被分成三份出售,但话又说回来,玩家不是傻子,销量永远是为质量买单的。

不过,说到具体的游戏体验,“新”的智行系统还是有很大的优化空间。

例如,在游戏初期,当玩家开始取得长足进步并迅速打开局面时,主城有限的官职数量往往会减慢县官的培养速度,而水又无法被倒出来。比赛进行到中期,将领数量超过了三位数,但在任命团长之前,管理县城就成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

需要经常更换的县代理

前面说过,这款游戏的县城数量非常多,即使是简单的填坑模式,重复多次也会变得烦人。

按照荣耀游戏的“优良传统”,PK版本中通常都会加入“一键委托”等便捷功能,所以不能说是大意。老玩家可能已经习惯了,不会多说,但审稿人还是指出了——的粗糙棱角,能不能先打磨一下原版?

家庭耕作结束后,玩法自然就循环到了军事方面。本作延续了前两代的小地图战斗模式。大地图的战略指挥和手动战斗是分开的,互为内外部。

大地图的行军策略与14代《创造》类似。不同的城主将率领自己的。。,从自己的城市出发,沿着固定的道路前往战略目标。道路的宽度决定战场的宽度。小路只能2人通过,大路则可以4人通过。

这款游戏中的移动蚂蚁在实时微控方面只能用尴尬来形容。

与《创世》类似的道路设计,让这款游戏也出现了部队堵路、加油战术等负面现象。玩家在无脑F2A之前需要一键设定战斗目标,手动控制部队的行军路线,避免部队被AI攻击。

很多时候,玩家需要在不显眼的据点和道路之间单独点击或选择单位,然后手动安排目的地。为了适应多平台交互,添加跟动视角,此时往往会适得其反。点击某个单位后,游戏视角会突然放大和缩小,导致菜单频繁遮挡航路点,迫使玩家频繁调整视角,非常郁闷。

另外,由于道路设置固定,本作大地图的战略空间依然有限。至少,它的大地图战斗玩法远不如同系列的《天道》。这些缺失的战斗经验一部分融入到主城武将的特点中,另一部分则分配到手动战斗的独立战场上。

手动战斗中的地形机制看起来很酷,但实际上有点死板。

“重生”的半代放弃了前作的自由移动模式,回归到固定路线、前后移动的路径战棋。整个手战场是由若干个节点和路线组成的,部队只能在这些点和线之间移动。有些特殊点可以提供全局士气加成,有些则是地图的特殊机制,比如鼓励、炸桥、扔石头等。

虽然《雄心》战斗的自由行军功能被删除,但这款游戏的手动战斗规则并不简单。韩鹤的战略目标不仅限于消灭对手、铲除敌人退路据点、压制整体士气,还可以强力击溃敌军,帮助玩家以少胜多。

当然,在单人游戏中,你可以随时欺负AI,利用侧翼攻击来快速降低AI的体力。体力低下的部队会陷入低迷状态,战斗力会大大降低。因此,。。的数量有时比质量更重要。主队的高手再强,也难免会被一群少年打死。

策略游戏的AI是基于有限的规则而刻意弱化的,否则玩家体验会很差。

有一个方法可以避免被打死:主队的特性是根据阵型外主城的特性计算出来的,而阵型外主城的特性是由城主累积起来的县。也就是说,主城的郡县阵容越豪华,球队的质量就越高。比如这款游戏中的铁炮、马术技能的等级都可以通过武将的特性来积累。更高等级的战斗技能可以在手上造成大量即时伤害,快速清除一小群敌人,避免陷入混战。

虽然战术在手战场上的表现还是很笨拙,效果远不如《三国志11》的暴击,或者“天刀”的连击那么亮眼,但是为了弥补铁炮和马术的不足,技能,武将队伍才算。这项工作实际上给了我这种能量。

战斗中,由于AI的战术汇报,镜头频繁切换视角,导致游戏抖动较大,战斗表现基本上是负面体验。

看到这里,你会发现,从总体特征来看,“新”的战斗玩法似乎与内政环节有一些交集。主城特色的积累机制,有效避免了随意填坑、种“胡萝卜”的无聊模式。这就是术语“精填坑”。正因为特性可以叠加,所以原本的路人武将也拥有了基本的人权,而很多在第四维度失败的工具人也具有了团结的价值。

为了刺激玩家注重合作战斗的品质特点,本作的手动战斗加入了以少胜多的“声望”奖励。当玩家部队数量明显少于敌方,且对方主力部队全部准备就绪时,反击即可触发威望,导致战场附近一定范围内的市县投降。具体范围由战斗声望等级决定。

威望的强弱主要取决于敌人的整体实力,与双方军事实力的差异关系不大。

被威望压制的城市将保留其原有的发展。与强行占领后从头开始建设相比,威望压制的扩张效率明显更高。当游戏进入中后期,各大势力开始互相消耗攻克难关时,一场声势浩大的联合战斗往往能起到一击定胜负的效果,帮助玩家瞬间突破僵局,减少损失。大量不必要的打磨。时间。

《重生》是名副其实的“北条之志”。声望几乎是正面渗透北条的唯一途径。

除了战斗特性外,外交、人脉等内政特性也可以逐级积累,高级效果可以由城主统一触发。一些内政特效,比如本游戏新增的国家猎头系统——“远国招生”,在网络特性积累后可以频繁触发,可以为游戏中的玩家随机提供大量优质武将。前期,让一开始的耕作经验不那么僵化。

总之,通过特征触发相应的政策和战术,一方面模拟了类似于武将报告的大名体验。另一方面,它确实大大减轻了半实时模式下的运行负担。再加上分封制度的属地管理,使得《新生》的后期友善度明显高于《创造》。与《天道》基建疯狂的内政相比,《新生活》的中后期体验更加顺畅。

本游戏中唯一可能打断玩家扩张节奏的就是。。口粮和行军距离的限制。 “新生”部队的食物和饲料由部署的城市决定,无法在路过的其他据点补充。另外,本场比赛整体行军效率较低。平均而言,。。平均5个月左右就会断粮草。这在相当程度上限制了主力球员的无脑滚雪球效应。

玩家可以通过战备、城市设施、政策来增加自己可以携带的军粮数量。

军粮变化有利有弊。首先,它不可避免地限制了玩家的操作优势。如果像《天岛》一样,使用全球食物并快速行军,玩家只需一座城市就可以横扫日本大部分地区。论茶点,“新生”确实落后了。但一味滥用优势机制肯定会让游戏无法玩,从而削弱其游戏生命力和历史沉浸感。

对于大多数非速通玩家来说,部队口粮限制对扩张速度的影响并不是那么大。

当前线到城市的距离超过口粮消耗上限时,玩家要么花钱将基地搬到前线,承担发育为零的风险;要么花钱将基地搬到前线,承担发育为零的风险;或者他们可以将遥远的城市交给AI军团指挥官代为管理。前者适合喜欢乱搞的玩家;如果你懒得重复作战,也可以把主城交给军团长打理,无论如何。

本游戏中的AI会互相支援并积极响应玩家的动作,但玩家不动的时候往往会发呆。

将所有内政和策略玩法结合起来,《新生活》大概就是《信长之野望》系列,新时代的。。作。然而,和所有光辉历史游戏一样,它在真正的老玩家眼中可能并没有那么“新”。甚至每一个看上去不错的地方,其实都是旧作的拼凑而成。

但俗话说:“天天都是新的,天天都是新的,天天都是新的”。

不迈小步,就无法到达千里。《信长之野望》 从简单的《信长模拟器》到如今的《战国群英》,一代又一代地依靠着《新生》这样的——个新事物,但它并不是完全新的作品。一代又一代的玩家在骂荣耀总是“推倒重来”的同时,也见证了这个历史模拟游戏系列一步步走向真实历史的过程。

说实话,即使我只是一个通过“创新”和《三国志10》进入游戏的准新玩家,辉煌的历史模拟游戏对我来说也不再只是一种娱乐或消遣。

千禧之初,经济不景气的时候,作为一个来自小镇、接受过基础普通教育却缺乏物质基础的年轻人,正是这款光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇心和向往。我很高兴在我被荷尔蒙和消费主义等担忧蒙蔽双眼之前能够看到那些明星云集的时光。

最后,出于个人主观好恶,我强烈希望荣耀能够外包历史系列的音乐。

自从我们音乐事业部完全接管后,《信长之野望》 《三国志》 配乐确实变得比以前更差了。比如池理弘负责的《三国志10》和《三国志11》,以及山下浩介负责的《信长之野望13》之前的大部分作品,配乐中的意境和临场感真的很多。高于新时代。

世界五十年

当然,如果说我不习惯新作的配乐,可能只是因为我的口味确实没那么“新”。

用户评论

秘密

这个标题太贴切了!刚入坑《信长之野望》系列,感觉这款“新生”真的让我对历史策略游戏有了全新认知!以前玩别的游戏总是追求速进,但本作的周期性更像是模拟真实历史上那些战火纷飞的一天一天慢慢积累下来的宏大局面。

    有20位网友表示赞同!

我家的爱豆是怪比i

总觉得《信长之野望・新生》这名字有些官方,感觉就像一款传统的策略单机。可体验下来却发现这个“新生”一点都没有说假话!界面设计的更加精细了,细节也做了不少改进,玩起来的确比之前系列更像是一款全新的游戏。

    有19位网友表示赞同!

一笑抵千言

每次玩到最后阶段的大决战的时候真的感觉压力山大啊!不过还好本作的AI策略上做了升级,挑战性更大,让我更能感受到自己所带来的每一场胜利的美妙。希望以后能够加入更多样的剧本和地图选择,这样就更丰富了。

    有6位网友表示赞同!

棃海

苟日新!日日新!这句标题简直就是对这款游戏的贴身形容词!玩了一段时间后才发现,《信长之野望・新生》它不仅是游戏,更是生活态度的一面镜子。我们每个人都在朝目标不断努力,一点点前进,就像游戏中经营领地、招募。。一样,最终才能创造出一个宏大的成就的故事。

    有19位网友表示赞同!

煮酒

玩了这款游戏后才明白什么叫“细节决定成败”。本作在人物设计、策略模拟、剧情演绎等方面都进行了精益求精的打磨,甚至连战场上的士兵动作也更加逼真。这种细致入级的制作水准真是让人敬佩!

    有10位网友表示赞同!

猫腻

我觉得《信长之野望・新生》在这代中在战斗系统的改进上做得不错,以前玩到后期经常卡在这个环节就感觉无聊了,但现在多了一种战术策略的空间,每一场战斗都有很多可能和变化,感觉更刺激了。期待以后能加入更多元的兵种选择。

    有11位网友表示赞同!

败类

说实话我对于这款游戏的评价是褒贬不一。优点当然是画面精致,细节处理到位,还有那让人上瘾的养成系统。但是缺点也很明显,游戏玩法相对单调,缺乏创新性,尤其后期节奏越来越快,容易让人疲劳

    有17位网友表示赞同!

发呆

“苟日新,日日新”,我觉得这个标题很有意义,它反映了这款游戏的精髓所在:不断学习、不断进步,才能最终取得成功。玩《信长之野望・新生》的过程中,我感受到了许多历史人物的智慧和策略,也明白了“步步为营”的重要性。

    有14位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

虽然游戏机制非常经典,但感觉这代新作的内容并不多。尤其剧情部分,除了几个固定剧本外,缺乏更丰富的可玩性,希望后面的更新能补全一些内容。

    有16位网友表示赞同!

颜洛殇

说《信长之野望・新生》是“新生”并不是毫无根据的!这次改动无论是界面设计还是游戏玩法都有明显的进步。不过,我还是想看未来他们能够为玩家带来哪些更“新生”?期待更多新功能和剧本更新!

    有16位网友表示赞同!

执笔画眉

这款游戏的策略部分做得相当出色,各种技能搭配、地形运用简直要挑战智商!但是,有时候AI的决策会让人感觉有些偏离常理,这导致了一些不必要的尴尬局势。希望能加强AI的智能策略系统。

    有9位网友表示赞同!

咆哮

"苟日新, 日日新" 这句口号真的让我眼前一亮! 游戏界面精良,细节之处令人赞叹! 这款游戏的画面美感和策略深度真的很不错,绝对值得购买体验一次!

    有6位网友表示赞同!

限量版女汉子

其实我一直更喜欢经典的信长游戏模式,这次的新世代版本感觉有些过于追求精致的画面和繁琐的操作性。希望将来能推出更多不同风格的游戏模式,满足不同玩家的需求。

    有12位网友表示赞同!

不相忘

作为一款策略游戏,《信长之野望・新生》在历史背景、人物塑造和策略深度方面都表现出了很高的水准。玩游戏过程中我能感受到历史的沉重和权力的诱惑,也体会到了战争的残酷和人类的智慧。 真不错!

    有12位网友表示赞同!

敬情

这款游戏的学习成本有点高,特别是对于没有接触过这类策略游戏的玩家来说,可能需要花一些时间去熟悉各种规则和操作机制。希望游戏方能够在未来推出更多的教程和新手引导,降低门槛。

    有6位网友表示赞同!

青山暮雪

我最喜欢《信长之野望・新生》里面的战争场面了!双方。。在战场上火光冲天、杀伤惨烈,每场战斗都让人看得心跳加速! 策略的运用也会直接影响到战局的结果!

    有14位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

这款游戏的音乐很有意境,每次听那些恢宏壮丽的旋律都能让我感觉身临其境。画面也很漂亮,场景细节处理精良,让人沉浸在那个时代的风貌之中。

    有7位网友表示赞同!

屌国女农

玩了《信长之野望・新生》之后,我仿佛穿越到战国时代一样,感受到了当时的。。斗争、军事策略和文化氛围。这款游戏不仅仅是一款游戏,更是一部关于历史的精彩故事!

    有10位网友表示赞同!

标题:《信长之野望・新生》 评论:狗日新、日日新
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