《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(二):藏龙洞
其实《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(二):藏龙洞的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(二):藏龙洞的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
这时,剧情:赵灵儿失踪了。林家的丫鬟认为赵灵儿可能是蛇妖,但李逍遥不相信,于是她放弃了林家的优厚条件,将他追出去寻找。。。这是时间点1;此后,林月如看着李逍遥走后,不听父亲的劝告(此处有对话),将他追了出去。这是时间点2。
返回到玩家操作。李逍遥从起点出发,起点就在林家的墙外。如果是时间点2的话,李逍遥应该向前走了一段距离,所以就在时间点1之后,所以让林月如立即追上。上来不合适,所以他把林月如放在前面半边。这次交错的方法处理得很好,但是有一个问题。林月如既然走得晚,为什么要走在先走的李逍遥的前面呢?我认为这一点至少应该在剧情中简单提及一下(比如熟悉附近的道路并走近路),否则逻辑上会出现一些轻微的缺陷。
我再提一下为什么这里没有采用其他的处理方法。
一种情况是李逍遥出生时离林家外墙较远,然后林月如追上了他,也就是直接到了时间点2。这样会在墙壁和重生点之间留下一个间隙,这会吸引一些玩家回去。虽然这里可以设置一些探索点,让这段回归之旅变得有意义,但此时剧情的情感方向应该是向前走。灵儿是对的,所以这个方法不好。如果不留这个空白,让李逍遥出生在一个只能前进的地步,分离感就会太强,效果也不够好。
另一种情况是玩家先控制李逍遥向前走一段时间,然后林月如追上。这样做的缺点是它会凭空打断玩家的操作,因为很难为这一点设置一个标记对象来让玩家知道剧情即将发生在这里。
我们单独看一下这段路。篇幅很长,而且除了半路遇见林月如的剧情外,没有其他。。,风景和环境也不够有特色,不足以吸引玩家。我个人认为这样做有两个优点:1.剧情需要渲染此时急切寻找灵儿的氛围,不应该被太多的探索元素干扰;2. 2、可能是为了体现藏龙洞的位置距离市区比较远。
但这样会让这段路显得单调、无趣,所以图中的茅草屋从艺术角度避免了单一场景。不过,既然有这样的设计,就难免会把玩家的注意力吸引到那个地方,而去那里。探索。那我觉得在悬崖之间放一个稍微隐蔽的宝箱或者道具会比较好。
隐龙洞郊外
两张地图被一座长桥隔开,这里我们正式进入卧龙洞外围。
桥左边的路其实价值不大,但从艺术的角度来说,如果桥的左边是空的,可能就不太好看了。那么要么左边的路稍微短一点,要么在最后放置一些奖励。
房子里有一个黄色框的NPC。他提到了一些关于卧龙洞的事情,从剧情上预示了卧龙洞的恐怖,并提到卧龙洞在抓女孩,暗示玩家可能和灵儿有关(虽然现实中)事实并非如此,但玩家此时并不知道)。再往前走,怪物区域就正式开始了,而这个房子也将两个区域很好的分隔开来。
藏龙洞妖怪图鉴
这里我们先对藏龙洞中出现的所有怪物进行统一的介绍,以便大家在后面讲解怪物的时候能够有一定的概念。
怪物值取自互联网,不保证准确。 Dos版本和98版本也会有一些差异,但基本不影响对关卡设计的理解。
其中蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛子和灯笼都是之前迷宫十里坡中已经出现过的怪物。藏龙洞外围,前三组怪物都是由玩家已经熟悉的怪物组成。可以理解的是,对于刚刚加入球队的林月如来说,让球员熟悉技术和练习。但事实上,新怪物的难度并没有那么高。下面的迷宫里还有很多怪物可以练习,所以大量老怪物的出现很容易让人感到无聊,因为它们打起来并不难,也没有经验,但却打断了它们。它允许玩家探索迷宫。
顺便说一下,怪物种类匮乏的主要原因之一就是美术水平。其实你可以改变颜色,像青色蛇和红色蛇一样加强数值,有时添加一些新的特性,会好很多。
银龙洞前段
这是一个非常基本的“树”迷宫:一条主路径,多条分支路径,并且没有循环。长的分支路径通常有盒子,而较短的分支通常会出现死胡同。这种迷宫比较简单,探索起来感觉也比较好。
在说怪物之前,我先解释一下仙剑的追怪机制。
每个怪物最初都固定在迷宫中的一个位置;
他们每个人都有一个视野。当主角进入他们的视野时,他们会主动追求主角;
如果主角逃离视野,他会原地停留,不会回到出生点。
所以当我说“怪物不追人”之类的话时,就意味着这群怪物的视野为0,只有主动接触它们的玩家才会进入战斗。这样设计的意义在于让玩家更容易躲避此类怪物。了解了这个机制之后,我们先来整体分析一下这个迷宫中的怪物。
从整体来看,这张图中的怪物数量非常多,而且道路又非常狭窄,所以很多怪物都无法绕过。但每组怪物,包含的怪物数量并不多,基本都是2到3只,比较容易击败。所以这也是为什么藏龙洞外围有那么多“教学意义”不大的怪物的原因。他们可能更多的是用来塑造气氛。
接下来我们看看怪物的分布情况。前面有很多怪物,或许是为了营造紧张的气氛,不过怪物的难度不高,种类在外面都见过。这样的密度只会让玩家感到无聊;中间没有怪物,可以理解为节奏的调整;接下来是比较常规的节奏:适当数量的怪物,一些宝箱和树枝来调整节奏。
最后再详细讲一下4个地方。
这是迷宫的第一个分支,也是一条很长的分支,但是没有宝箱,所以这里的怪物不会追人。但早期放置在迷宫中的玩家可能很难理解这一点,并且会对这个地方更加困惑。
玩家经过如上图所示的洞穴场景后即可到达。这也是一个独立的区域,看起来很特别,所以有比较强大的怪物(正常等级随便打肯定会死)和宝箱。由于怪物实力比较强,在这个迷宫的前期强行让他战斗未必是好事。所以,这个怪物并不追人,而是距离宝箱很近。一不小心,还是会被击中。会稍微考验玩家的操作能力。不过,这个宝箱的奖励还是差了一些。
该分支有宝箱,但怪物不会追人。和它下面同样有宝箱的分支在经验上有些差异。
这是地图上最后两组怪物,相当于一个小Boss。一组中还出现了一种新的怪物:蜥蜴。另外,只要击败这两组怪物中的一组,就可以通过移动绕过另一组。就看玩家的操作是否细腻了。
银龙洞前段和中段之间的通道
当玩家到达上一段的末尾时,因为是山洞,所以首先会经过一条如上图所示的通道。可以看到通道内有一个超级豪华的宝箱,并且没有怪物看守。基本上可以说是通过之前迷宫的奖励,但是里面的奖励很一般。
我们多次提到过宝箱奖励太少的问题。其实这背后的一个根本因素就是仙剑的物品系统比较简单,有价值的东西很少,导致给予的不多。令人尴尬的结果。
另一方面,你可能会注意到中间部分有两个。。,但黄色标记的。。只会通向中间部分的死胡同,如上图所示。意思不清楚,这一点在98温柔版中也没有得到纠正。地方。
藏龙洞中段
本节设计了一个电路(绿线表示已连接)。如果往左边走,只需要打最多4组简单怪物,就能得到两个风险极低的宝箱,不过路有点远;走到右边需要打5组比左边更难的怪物。路稍微短一些。另一个好处是,你可以在远处观察到一个装有好物品的宝箱(但它看起来仍然像一个普通的宝箱,这意味着玩家并不会觉得有什么特别)。
除了这个循环之外,这个迷宫的其他结构都比较简单。这里有五个值得关注的细节。
围绕这个宝箱的路绕了一个大圈,而且路很长,所以这里放了两个箱子很特别,这是环路的一部分。这个特点很容易让玩家记住,从而在一定程度上避免了回溯。
上图是这里的实际结构。由于遮挡问题,这条路看似无法行走,但实际上是可以行走的。这个设计不好放在这里,因为它是一个很不起眼的表现。当玩家发现并利用它时,应该给予他们足够好的奖励,而这只是循环的一部分。
上图看起来像一个山洞。按照以往的经验,进去应该会通向一条通道。这只是路上的一个街区。玩家可以沿着藏龙洞中间的绿色路线,直接步行前往。没有过渡。如果美术表现是一样的,一般逻辑反馈应该是一样的,所以这里的设计也不好。
和之前的藏龙洞相比,这次的怪物是一样的,但是可以追人,奖励也变得更好了。并且可以看到在这个宝箱周围设计了一条用于远距离观察的路径,以及一条怪物密度比当前迷宫平均密度更高的分支路(除了这条路有点特殊,这张图中其余的怪物基本都分布在角落)的地方)。
关卡尽头总有一个小Boss在等着你。
银龙洞后段下层
这张地图上的路线比较简单。除了最长的分支外,其他三个分支都很短,每个分支都对应一个盒子。怪物聚集在一起,绕过它们更加困难,也更容易发生连续战斗。
这个位置就是上图中的盒子所在的位置。这里有两个问题。首先,角色前面的两条路径看似相连,但实际上是不可通的。这是设计细节的问题。其次,为什么这个盒子放在路的中间,而不是放在路的尽头,即处?
这里的第二层是整个卧龙洞迷宫的终点(玩家目前在第一层)。宝箱之所以没有放置在这里,可能是因为玩家想要关注这个位置,而不是被宝箱分散注意力。不过整体设计还是太普通了。玩家很难在这里留下任何印象,也无法引导他们到达最终的目标点。
玩家会在这里遇到一种新的非常强大的怪物九头蛇。这个宝箱的位置也不错,只是没有好好利用。第一,宝箱奖励太少;其次,这么好的位置的宝箱可以隐藏得更严密,比如只露出一个角落,或者改变它的形式。因为这个地方足够特别,而且守卫它的怪物又那么强大,所以玩家会探索不同的点,此时给予良好的反馈会非常有成就感。
银龙洞后段上层
从这张图中的起点出来后,九头蛇和小青蛇之间发生了两次战斗。因为之前的九头蛇在分支上可能不会遇到玩家,所以这里的出现给他们带来了压力。如果他们状态不好或者操作失误的话很容易死在这里,造成紧张的气氛。剩下的就很简单了,一条路,怪物少,暴风雨前的平静,是时候打boss了!
98招标版藏龙洞
除了美术风格之外,98版本还简化了藏龙洞,删除了很多分支和怪物。下图中红色的是两个版本都有的怪物,类型相同;蓝色小方框是98版本删除的怪物;大蓝色框是删除的分支,中间的文字表示分支。原来的怪物和宝箱数量意味着删除这个分支不仅减少了怪物数量,也减少了宝箱数量。
这使得地图的中后部只有一条主路,没有支路,节奏非常单调,而且整个地图也只剩下一个宝箱奖励。所以最好减少前面一两个怪物,并在第一分支放一个宝箱;中间没有怪物的路线应该更短;并在后面保留一根树枝。
删除这部分分支确实减少了不少怪物,但却让循环左侧的优势远大于右侧,也让整个地图的设计变得非常普通。
这里删除了两个较长的分支,尤其是右侧的分支,这确实没有多大意义。至于左边那个,因为奖励不好,让玩家少遇到一次强大的九头蛇就好了。但这张图并没有什么特别之处,密密麻麻的怪物还是让人讨厌。
总体来说,98版本对卧龙洞迷宫的修改方式还是比较。。的。简而言之,就是删、删、删。这就导致了很多地方,如上图所示,可以看到怪物或者宝箱,但是却无法到达。很容易给玩家造成混乱。更重要的是,迷宫的一些原始设计丢失了。
这是唯一更好的事情,它纠正了我之前提到的视觉问题。
藏龙洞洞天
这里有两个宝箱。当你站在这个位置时,你可以看到它后面有许多华丽的盒子,但在DOS版本中,这些盒子只是装饰品。
这个盒子隐藏在屏幕后面。利用场景稍微隐藏宝箱,有点意思。
无故分支。我认为在设计DOS版本时应该考虑到后面的方框。不知道为什么最后没有实现。
这张图是98温柔版。注意黄框的位置。还有几片荷叶,这样你就可以走过去拿那些宝箱了。可惜宝盒的模型换成了普通的盒子。可能是因为那些精美的盒子没有打开动画。
这里的荷叶和仙岛的荷叶是一样的,需要玩家一点联想。
有很多宝箱可以打开。宝箱太多,所以上图标注的只是重要掉落。
感激的
外堡迷雾wszw@yc25
九五仙剑迷
用户评论
小时候经常玩《仙剑奇侠传》,最喜欢的关的就是隐龙窟!地图设计真是太厉害了,一层层叠加的结构,各种。。陷阱,还有那只凶猛的BOSS,让人印象深刻。后来知道它是DOS时代的经典作品,更加佩服开发者的能力。
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刚接触《仙剑》就卡在了隐龙窟,当时觉得地图设计好复杂,完全迷路了 现在再来回顾一下,也确实考验智力和观察력!
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作为一个老玩家,对那个年代的游戏音乐和地图设计都很怀念。隐龙窟的BGM我至今都能记得,那种神秘感真是太棒了!作者分析得很好,让我重温了一些美好记忆。
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玩《仙剑》的时候我最怕的就是被隐藏在暗处的怪物突然攻击!隐龙窟更是恐怖到极致,每次都走得小心翼翼。真庆幸如今的技术支持更加完善的图形环境和音效,不然当时玩真的会吓一跳啊!
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没想到你写了这么详细的文章分析隐龙窟的地图设计!我以前只是单纯地闯关,并没有想过这些细节,现在看来确实非常巧妙。原来还有这么多隐藏。。和秘密关卡,太棒了!
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我还真以为现在的游戏地图设计已经是非常复杂的了,没想到当年DOS时代的《仙剑》就能做出如此精美的隐龙窟!作者的分析让我更加对这个游戏的开发团队刮目相看。
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老游戏玩起来确实有点卡,而且那些简陋的画面有时难以辨认地图结构。不过,“隐龙窟”这样的经典关卡永远都是让人印象深刻的,特别是那段音乐…
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小时候玩《仙剑》的时候总感觉隐龙窟太难了,各种死法都经历过! 地图设计确实很聪明,但也是有些苛刻啊。还是佩服那些能通关的人...
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这篇分析文章很有深度,让我重新认识到了当年《仙剑》的优秀之处。隐龙窟作为经典关卡的设计细节和谜题设置都非常考究,不愧为是一款值得回味的游戏!
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说实话,《仙剑2》的隐龙窟比DOS版本的要好玩很多!画面更精美,剧情也更加引人入胜。不过也必须承认,一代《仙剑》的地图设计也充满了经典的味道。
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我反而觉得《仙剑奇侠传》的优点在于他的故事背景和人物塑造,而非地图的设计。隐龙窟虽然算是一款经典关卡,但我个人更喜欢其他角色的情感故事线发展。
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当年玩这个游戏的时候总是迷路在隐龙窟里! 地图设计确实很复杂,需要仔细观察才能找到正确的路线。不过这种挑战也成为了我小时候玩《仙剑》的一大乐趣记忆!
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作者分析的非常详细,让我想起了自己当初玩《仙剑奇侠传》的时光。隐龙窟是我最喜欢的关卡之一,因为它充满神秘感和挑战性!
有11位网友表示赞同!
玩过很多游戏,但是像《仙剑奇侠传》这样经典的游戏并不多见。特别是隐龙窟这款地图,设计巧妙,令人印象深刻。作者分析的文章让我更想去回顾一下这部游戏!
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隐龙窟虽然设计复杂,但我个人觉得有点过于刻意。当年就感觉有些地方实在太奇怪了,完全不符合游戏剧情和逻辑。不过整体来说,《仙剑》仍然是一款非常好的作品!
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