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揭秘当年差点让屏幕报废的音乐游戏传奇

时间:2024-10-17 12:19:36 来源: 浏览:77

当长鼻君提出能否借来多玩一会,掌机的主人微微一笑,友善而迅速地收回了他的NDS。几个月后,长鼻君才弄明白他为什么要这样做。看着自己的NDS伤痕累累,下方屏幕那一圈圈凄惨的划痕,长鼻君流下了又爱又恨的泪水。

如果你爱NDS,玩《应援团》吧;如果你恨NDS,玩《应援团》吧。这是多么痛的领悟啊!

或许很多人和长鼻君一样,因为《应援团》从此迷上了NDS。热血的音乐,爆笑的表演,触摸的操作,还有无限的创意,构成了买NDS必玩《应援团》的理由。甚至有不少游戏玩家把这个游戏当成了JPOP的入门教材。

如果没有任天堂的慧眼识珠,这个有趣的作品很可能无法与玩家见面。感谢任天堂,让我们遇到了《应援团》。

游戏加音乐不等于成功

1997年,一个名叫矢野庆一的日本人,带领着一群音乐人离开熟悉的行业,竟然去成立了一家游戏软件公司。

矢野庆一虽然出生在日本,但人生中的大部分时间却是在美国度过的。他那一口流利的美式英语,丝毫听不出日本人常有的口音。因为喜爱音乐,矢野庆一在南加州大学的专业就是爵士乐,留学期间还组建过自己的乐队。

二十年后,回到日本的矢野庆一,并没有将自己的事业局限在狭义的音乐产业之内。同样喜爱游戏的他,带着一群同行建立了新的游戏公司——iNiS。

作为公司的名称,iNiS显得有些怪异。这个大小写字母交错的名字,其实是下面这句话的首字母组合——

Infinite Noise of the Inner Soul,发自内心灵魂的无限声音。

公司的介绍中这样解释道,Noise并不仅仅是噪声,它是。。着世界上所有的声响。之所以取这样的名字,就是因为矢野庆一坚信,声音具有强大的力量。如果他们将音乐与技术捏合到一起,就能创造出无限的可能。

刚刚成立的新公司却没有立刻找到正确的方向,他们在游戏的外围徘徊了很久,始终不得其法。

iNiS最初的业务,主要来自于音乐与教育领域的结合。虽然制作了不少音乐教育CD,但却和创始者们的初衷相去甚远。直到他们真正接触到游戏行业,公司的命运才发生重大转折。

iNiS的第一个贵人,是音乐游戏界的老牌大厂科乐美。依靠跳舞机一跃成为该领域龙头的科乐美,与iNiS一同合作开发了PC游戏《狂热节拍》。正是与一线大厂的宝贵合作经验,iNiS开始看清楚将来的发展方向,坚定地认为音乐游戏将大有可为,于是一个猛子扎进了游戏产业的汪洋大海。

这个也是iNiS做的,不知你玩过没?

在公司成立的第四年,iNiS完成了他们的第一款家用机游戏、PS2上的《吉他小子》,为他们发行的是根本不擅长音乐游戏的光荣。

以现在的眼光看,《吉他小子》对一个新成立的小公司来说,是极具野心的作品。大量的叙事内容被加入到音乐玩法之中,还有与主流审美有些距离的角色造型,让《吉他小子》在PS2的商业游戏大军中显得格格不入。

尽管没有人对iNiS的音乐能力表示怀疑,但是他们对游戏市场的理解确实还没有摸着门路。《吉他小子》虽然是个颇有想法的作品,却没有引起太大的市场关注,很快就被淹没在众多的大作之中。

在索尼的地盘沉沙折戟,那就只能去任天堂那儿找回场子了。

iNiS的矢野庆一亲自拜访了任天堂的总部,并向他们展示了最新的游戏创意,期望能够得到这个昔日游戏业霸主的垂青。

然而任天堂对他们的想法兴趣寥寥,几句话就给打发走了。当时iNiS上下谁都不敢相信,将来还会有机会与任天堂合作。

当应援团遇上应援团

正在大家为游戏将以什么作题材而困扰的时候,突然有人想到了这样一个关键词——应援团!

应援团,是一种有组织的团体,常出没于各大体育比赛的看台和学校入学、毕业的典礼之上,为运动员、新生、毕业生加油鼓劲。加油队伍在世界各地都能见到,唯独日本的学校形成了独特的应援团文化。经过漫长的演变,日本的应援团早已不是喊喊口号这么简单了。

在日本,应援团通常以学校社团的形式出现,一有校际比赛和重大典礼便能看到他们的身影。有些高校的应援团甚至有长达百余年的历史,在一代又一代的传承之中,逐渐形成了固定的仪式和规范,每一种手势,每一个动作,甚至制服的样式和队伍的排列,背后都蕴含着独有的象征意义。

一个完整的日式应援团通常由三个部分组成——指导部、啦啦队和乐队。

啦啦队通常全都是女生,配合乐队的演奏,变换出不同的队形和动作,内容和全世界的啦啦队无二。但是在啦啦队前,还会有三个身穿制服、头绑绳带、戴着白手套的人,用极具张力的动作指挥着整个啦啦队,这就是应援团的核心,也是应援团的灵魂所在——指挥部。

iNiS想要做的“应援团”游戏,就是要还原日本应援团文化中独有的指挥部。只有到最后解锁了最难的“华丽应援”模式,才能看到女子组成的啦啦队。

指挥部、啦啦队和乐队的站位分布

让玩家扮演应援团指挥部的团长,伴随着音乐的节拍,为遇到麻烦的人加油鼓劲,《应援团》的游戏企划就这样诞生了。然而这个游戏一开始并没有考虑任何掌机或家用机平台,而是选择了有些冷门的街机。

问题是,这要是真给他们做出来,摆在街机房里谁敢上去玩,简直就是公开处刑嘛。好在iNiS的程序员很不给力,两手一摊表示这玩意做不出来,街机版的《应援团》这才不了了之。

扇和旗是应援团的象征

在街机版开发受阻的时候,社长矢野庆一回了一趟美国,参加当年的E3大展。

在那一年的展会上,矢野庆一第一次见到了刚刚公布的任天堂新掌机——NDS。这台还处在开发机形态的游戏机,一下子抓住了矢野庆一的眼睛。在很多人只关注NDS那并不强劲的性能时,矢野庆一却把注意力放在了这台机器怪异的双屏上,尤其是下方的触摸屏,让他茅塞顿开——

如果能用两个屏幕的话,我们在操作方式上的困惑不就迎刃而解了吗?

至少雷吉成功“忽悠”了矢野庆一入坑

从E3归来的矢野庆一,向开发组的成员绘声绘色地描述了NDS的奇妙之处。他仿佛已经看到了《应援团》的出路,这两块屏幕似乎就是天生为这款游戏打造的。

iNiS的程序员立刻用Flash制作了一个全新的demo。在这个游戏小样之中,已经具备了我们日后看到的《应援团》基本雏形——激情四射的音乐,需要快速点击的图标,根据玩家输入成败而变化的人物动画。

设计者给这个demo添上了一段有些无厘头的故事:

一个高考失败的复读生,正在家全力冲刺备考,然而家里人却熟视无睹,肆无忌惮地发出各种噪声影响他的复(.....涉及敏感内容网站自动屏蔽.....)业。正在他即将崩溃的时候,应援团及时赶到,让复读生发现家人其实同样关心他的学业,最后金榜题名。

没错,这正是后来看到的《应援团》第一关,就连音乐都没有换。删除的内容只有在家汪汪乱叫的狗。

《ループ&ループ》这首乐曲也被保留下来

矢野庆一带着这个Flash做成的新游戏,再次敲开了任天堂的大门。

二度来访的矢野庆一,此时心情紧张无比。和任天堂的。。马上就要开始,可是还有许多应该呈现的内容尚未完成。在距离。。仅剩一刻钟的时间,复读生家的背景图才刚刚画好。

让矢野庆一更加紧张的不是可能遭遇的又一次失败,而是他的电脑屏幕。原来这台电脑是触摸屏,演示游戏时可以直接点击操作。只要谁拿着圆珠笔往屏幕上戳一下,他就心惊肉跳一回,万一谁用力一大,把屏幕戳破了,那可就彻底玩完了。

好不容易赶出来的画

接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。

“既然是iNiS,那一定是音乐游戏的提案咯。”收到对方来访的请求时,佐藤浩的脑中立刻飘出这样的印象。

然而当他看到“应援团”三个大字出现在投影上时,不由得大吃一惊。

原来佐藤浩在大学时代,加入的社团恰好正是应援团,而且他还担任了最重要的团长职务。这份宝贵的经历,也促使他在成为任天堂员工后,还向公司提出过做应援团游戏的提案。

应援团团长遇到了《应援团》的提案,这可真是无巧不成书。

后来佐藤浩半开玩笑地说,iNiS的“应援团”提案会遭到任天堂内部的阻碍,因为他的“应援团”提案很久以前就曾被任天堂毙了。

玩笑归玩笑,佐藤浩还是很认真地试玩了iNiS提供的游戏小样,并且给出了“有趣”的评价——画面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意与iNiS合作,为即将上市的NDS增添一款新的创意游戏。

不同的操作方法似乎天生就适合NDS的触摸屏

爱、热血和傻乎乎

皇天不负有心人,iNiS这次终于抱到了大腿,日后他们将因此走向事业的巅峰。

任天堂对于合作方的要求极为严苛,他们对游戏品质有着近乎变态的追求。为了保证游戏的最终品质,任天堂专门派人监督指导iNiS的开发工作。

为了让游戏里应援团的动作逼真生动,iNiS特意派动画师去观察现实中应援团和啦啦队的表演,并且用上动作捕捉技术,要知道这只不过是一款掌机游戏。

《应援团》在正式立项后,很快就定下了两个核心主题——热血和傻。

热血很好理解,所有音乐的选择都是基于热血之爱展开,但是这个“傻”有怎么讲呢?

怎样才能让游戏看上去傻乎乎的呢?iNiS公司内部发起了一场征集活动,以“募集看上去很傻的场合”为题,搜集各种稀奇古怪的创意点子。这个消息还被传到了任天堂,没过多久从任天堂那里也收到了不少“很傻”的创意。

除了最早创作出来的复读生关卡,各种各样令人喷饭的爆笑剧情出现在《应援团》的游戏之中。

想要勾引社长却遭女同事打压,想要当麻辣教师缺遇上一群问题女生,想要竞选。。却遭到强劲对手,这都不是问题。只要大叫一声“应援团”,奇迹就会发生。

世界闻名的陶艺大师已经江郎才尽,憋了半天只做出小学生水平的埴轮。好在有应援团,让大师再次迸发灵感,美女出浴,健美操教练,还有打碟,都成了登上艺术殿堂的灵感源泉。

小提琴家马上就要开演奏会,却喝坏了肚子困在地铁上。好在有应援团,召唤来兄贵益生菌军团,将肚子里的细菌一网打尽,免除人生三急的困扰。

埃及艳后放纵口欲吃成了胖子,可安东尼十天后就要相会。好在有应援团,发动奴隶拼死拼活,终于造出金字塔引发神迹,恢复了克里奥佩特拉的完美曲线,迷得安东尼神魂颠倒。

中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心爱的女儿。好在有应援团,上班族骑着摩托车变身为光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉这些办公室必杀技击退怪兽,迎着夕阳说出了“我还要回去上班。”

然而玩过《应援团》的朋友都知道,真正让人爱上这个游戏的,不是那些爆笑的剧情,而是每作必有的第12关。

在《应援团》系列的三部作品里,每到第12关,都会一反常态使用抒情慢歌,讲述一个生死相望的凄美故事。

因车祸离世的丈夫,获得了三个小时重返人间的机会。在应援团的帮助下,他用摩托车的车灯和打翻的咖啡,向妻子表达了最后的爱意。在说完一句“我爱你”后,两人从此阴阳两隔。

《应援团》的抒情关,像一枚催泪弹,投射到人心最柔软的那一面,在欢乐的游戏中突然洒下几滴眼泪,令人回味无穷。

玩到这里的长鼻君,不得不赞一句“这游戏神了!”

为了配合“傻乎乎”的主题,游戏的美术设计绞尽脑汁,花了不少心思去钻研到底什么什么东西才能称得上又土又傻。最后看到的,就是封面和游戏中充满昭和年代风味、又黑又粗的线条。

开场动画往往会给第一次打开游戏的玩家定下一个基调,为了能够留下“傻乎乎”的印象,游戏的动画师和场景设计特意把标题画面后的场景放在了河堤旁。

熟悉日剧或日本动漫的人,或许会留意到河堤的场景在这些作品中的出镜率非常高。作为日本最常见的景象,河堤边曾发生过一幕幕经典的告白、诀别、生死考验。因此当日本玩家看到应援团站在河堤上意气风发,想必会种油然而生的莫名感动。

矢野庆一却一点也感动不起来。

“河堤?河堤是什么玩意?”听到动画师的提案,矢野庆一这样反问道。

原来矢野庆一在美国待了二十年,对日本的河堤文化早就没什么印象了。他怎么也想不明白这个场景到底特殊在哪里。同事们最后费了好大的劲,才说服他把第一个场景做成现在看到的样子。

据说续作有戏了?

2005年7月28日,在NDS上市半年多后,《应援团》和日本玩家见面了。

不过这个时间有点尴尬,NDS并没有展现出后来气势如虹的大卖景象。带动硬件销量的《任天狗》、《脑白金》等游戏才刚刚上市一两个月,还没有显现恐怖的长卖特质,爆款游戏《动物之森》和《马里奥赛车》则要再等上半年。此时NDS仍在与PSP展开胶着的拉锯战。

并非任天堂本社制作的《应援团》没有得到太大的关注,上市后的销量也一如iNiS以往的游戏一样平平无奇。几万份的销量,对iNiS来说是差强人意,但以任天堂发行的游戏而言就有点说不过去了。

面对温吞水一样的销量,iNiS算是认命了,表示去他妈的游戏梦,老子再也不做游戏了。

出人意料的是任天堂的态度。业界大佬却并表示出任何失望的意思,相反他们又找到iNiS,希望能够制作《应援团》的续集,最好能再做一个欧美版,把这个游戏推销到海外,带动欧美的NDS销量。

iNiS也没想到任天堂如此看重《应援团》,于是在初代的基础上,制作了完全不同的关卡和角色,把音乐全部更换为欧美最著名的流行歌曲,选用最知名的歌手,什么麦当娜、皇后乐队、杰克逊通通上阵,这就是《应援团》的美版《节拍特工》

像YMCA这种流行文化符号,欧美人都懂的

欧美人对《节拍特工》表现出极大的热情,媒体也不吝给出高分评价。IGN直接给出了9.5的高分,极力赞扬了这个游戏的有趣创意。游戏在海外售出了40万份,极大地鼓舞了iNiS的士气,直接促生《应援团2》的诞生。

墙内开花墙外香,这海外的香气又飘回到日本国内。或许受到《节拍特工》海外好评的影响,再加上NDS在2005年底突然发力,等《应援团2》上市的时候,掌机市场上已经再也没有人怀疑NDS将成为比GBA更加成功的掌机霸者。

有了任天堂的鼎力支持,《应援团2》的销量比前作猛增数倍,最后销售了近30万份。因为二代的大卖,居然还带动了初代的销量。玩过续作而欲罢不能的玩家,等不及将来的三代,只能到商店和中古店的角落里淘前作的落网之鱼,二手卡带的价格也水涨船高。

对于这样一款出自小公司之手的游戏,往日傲慢的任天堂也给出了难得嘉许:

“这样的成绩可不是轻易能够达到的。”

《应援团》的成功,也催生了不少新形态的音乐游戏,其中最著名的就要数以能够自由创作内容为卖点的OSU!了。

OSU!这个名字本身,就来自《应援团》日文标题“押忍(osu)!闘え!応援団”。作为《应援团》的创造者,矢野庆一对OSU!也是赞不绝口。他自称《应援团》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正无拘无束的自由创作。

可是谁又曾想到,OSU!至今还有人不断创作新内容帮它续命,而《应援团》从此就没了下文。

多年来,长鼻君一直都在期盼着能够有一天玩到《应援团3》,然而这一等十年就过去了,期间全无任何消息。iNiS这个二五仔又转投了微软,给Xbox做起了卡拉OK游戏。任天堂似乎也没有重启系列的想法。

做着同样美梦的还有全世界各国的《应援团》粉丝,他们总是询问新作何时到来。

这个是你想多了

2016年,我们终于迎来了好消息。

iNiS社长矢野庆一在接受游戏媒体polygon采访时,表示他非常愿意在新的游戏机平台上制作《应援团》的续作,而他最感兴趣的平台,是任天堂刚刚推出的Switch。

消息一出,《应援团》的爱好者一片欢呼,纷纷表示要立刻购入Switch,等待神作再临。

2017年5月,因负债高达三亿五千万日元,iNiS向东京地方法院申请破产,享年二十岁……

用户评论

墨染殇雪

这可是老玩家心中的痛啊!记得那时候玩到通宵眼睛都花了。

    有13位网友表示赞同!

水波映月

嘶~突然想起来那个画面风格,满满的记忆...

    有7位网友表示赞同!

你tm的滚

"我打个小。。发到网上,看看哪个平台的人能记住它"

    有14位网友表示赞同!

半梦半醒i

当年我的屏幕也是差点被这款游戏搞坏!

    有19位网友表示赞同!

抚涟i

音乐太燃了!记得那时候一直跟着节奏跳,真是太震撼了。

    有20位网友表示赞同!

又落空

这种音乐游戏的优点就是可以锻炼反应能力!

    有13位网友表示赞同!

素衣青丝

玩的时候注意力超级集中啊,感觉完全沉浸在游戏中...

    有12位网友表示赞同!

权诈

这个游戏真难啊!我经常卡在某个关卡上。

    有19位网友表示赞同!

微信名字

每次完成一个挑战都很爽!那成就感真是太棒了!

    有10位网友表示赞同!

有一种中毒叫上瘾成咆哮i

还有多少人还记得当年它的主题曲?简直是神曲啊!

    有20位网友表示赞同!

盲从于你

这款游戏的音乐风格真的很独特,我至今很爱听。

    有10位网友表示赞同!

仰望幸福

当时玩的电脑配置太 kentang 了,帧率总是很低...

    有17位网友表示赞同!

杰克

这个游戏真的值得再体验一遍!

    有6位网友表示赞同!

冷眼旁观i

"当年要不是这个游戏,我可能就不认识我的朋友了!" <br>

    有15位网友表示赞同!

巷陌繁花丶

这款音乐游戏真是陪伴了我们成长的一部分...

    有13位网友表示赞同!

放血

那些年一起玩游戏的兄弟们,你们在哪里?

    有5位网友表示赞同!

不忘初心

回忆满满啊!小时候玩游戏真的很快乐!

    有9位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

希望现在还有人制作这样的音乐游戏,真有意思!

    有11位网友表示赞同!

最怕挣扎

我真是怀念那个年代的游戏画面和游戏音效...

    有15位网友表示赞同!

坠入深海i

这款游戏真的让我爱上了音乐游戏这一类型!

    有11位网友表示赞同!

标题:揭秘当年差点让屏幕报废的音乐游戏传奇
链接:https://www.ltthb.com/news/xydt/130231.html
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