25年销量4700万张,《铁拳》制作人谈格斗、电竞、跨界、聚焦
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如今,《铁拳》系列已发展至第七代—— 《铁拳7》。据统计,2018年10月,《铁拳7》销量突破300万分,系列总销量突破4700万份,超越《街头霸王》系列作品。
当我们谈论《铁拳》时,我们总会提到原田胜宏(以下简称:原田胜宏)。自1994年推出第一代《铁拳》系列以来,Katsuhiro Harada一直担任其项目制作人,并一直跟踪《铁拳》系列的制作直至今日。如果有人了解《铁拳》 系列及其在格斗游戏中的地位,那么他们一定知道原田克洋。
坦率地说,他谈论的是一家游戏公司(万代南梦宫),该公司是格斗游戏时代历史上最好的游戏公司之一。
作为一个系列作品,《铁拳》始终专注于做自己的事情。它是最早的3D 格斗游戏之一,也是第一款拥有丰富故事情节的格斗游戏,每个版本都添加了大量角色,从RPG 模式到广泛的角色创建者,再到像《Super Slow-》这样更简单、更有趣的游戏莫。令人兴奋的元素。
随着《铁拳7:命运的惩罚》(《铁拳7:命运报应》)继续扩展该系列,Katsuhiro Harada 希望确保每个人都知道该系列不仅不会消失,而且是世界上最畅销的格斗游戏系列。
在接受外媒采访时,原田胜宏讨论了《铁拳》如何始终是一款街机游戏、该系列如何通过从液晶显示器切换来解决输入延迟问题,以及如何同时取悦竞争对手和休闲玩家。
以下为整理内容:
我们正在经历格斗游戏的热潮,比如电子竞技方面的《街霸》,动漫方面的《苍翼默示录》,《不义联盟》| “美国”这边的《杀手本能》和《真人快打》.您认为《铁拳》应该分在哪里?您认为格斗游戏会继续强势吗?上一次有这么多像样的格斗游戏,导致了90年代整个类型的衰落。
很多人以自己的主观看法来看待这段历史,因此无法正确理解。
《铁拳》的优点是不受格斗游戏类型热潮的影响(显然有一定的好处,但热潮之后发生的事情更重要)。另一方面,许多其他格斗游戏在20 世纪90 年代和2000 年代初消失了,或者进入了间歇期。
尽管《街霸3》和《街霸4》之间相差了10年,但很多人都忘记了这一点。然而,在那段时间里,我们有条不紊地扩大了特许经营期限。在该系列23 年的历史中,我们开始从特定角度分析格斗游戏类型的商业潜力。随着许多游戏消失或停产,甚至离开街机场景,《铁拳》系列首先在街机游戏平台上发布,后来又在主机游戏平台上发布。
结果,《铁拳》系列迄今为止已在全球主机平台上售出4600万份,成为格斗类型中最畅销的产品。如果计算街机数量和街机收入,该特许经营商比其竞争对手拥有更大的领先优势。
在90年代,情况并非如此,我们仍在追逐摆在我们面前的格斗游戏。在美国畅销的游戏往往表明该游戏在全球范围内都很受欢迎。《铁拳》在欧洲销量最高,在美国销量第二(不过美国在单个国家销量最大)。《铁拳》在大洋洲和亚洲也表现良好,因此在全球范围内销量非常均匀。
二十多年前,当市场上出现了《街霸》、《拳皇》、《VR战士》这样优秀的格斗游戏时,我的老板(和高层管理人员)经常问我们什么时候才能赶上甚至超越这些竞争对手(就销售而言)。我告诉他们这并不容易,可能需要10 年,但如果我们计划不依赖该类型本身在市场上的受欢迎程度,我们最终会脱颖而出。
他们的答案是让我继续下去,直到我们获胜,或者直到球队在财务上不再可行。当我被告知时,我自然感到有点压力。在格斗游戏热潮期间,很多公司制作了很多不同的格斗游戏,但大多数都消失了,很明显他们想制作纯粹的格斗游戏。
当时我们也想做一款纯粹的格斗游戏,尽力赶超《街霸》、《VR战士》等竞争对手。我们努力创造一款非常平衡且能够应对竞争的游戏,但我们也意识到了一些事情。谁到底支持这种类型,或更具体地说,是《铁拳》 。
我们意识到观众非常分散,有喜欢竞技元素的铁杆玩家,也有非常休闲的观众。有些人只对故事感兴趣。不是每个人都想成为顶级选手,但有一群游戏迷看重冠军的竞争力。一个共同的特点是,许多玩家并没有动力去成为最好的,只是为了击败朋友或当时的特定对手。
试图创造一款能够满足所有这些玩家群体的格斗游戏听起来是不可能的。然而,《铁拳》据说是一款可以通过机械按钮获胜的游戏,但其他玩家表示控制需要很高的技巧。有人说策略元素没那么深,但也有人说如果你想赢得游戏,你需要大量的策略知识,以及大量的游戏经验。因此,关于这些游戏的观点冲突非常有趣。
“我们仍在努力克服《街霸》这个开启格斗游戏类型的传奇游戏的阴影。并努力超越《VR战士》,另一个深受粉丝喜爱的传奇系列。”
您可能仍然听到这些关键词,但它们似乎仍然相互矛盾。然而,这证明我们可以吸引我们试图接触的许多不同群体。我们在长开场CG 电影序列、故事模式或其他奖励功能上投入了大量开发资源- 这些是你在格斗游戏中无法想象的。
90年代格斗游戏热潮过去20多年,结果如何?我们并没有真正受到格斗游戏热潮或随后的衰落复苏的影响。我们没有一组图表来分析或评估该系列的内容,而我们之所以能取得今天的成绩,是因为我们试图吸引广大观众。我认为让这个系列消失或消失将是对粉丝的背叛。
我们不会仅仅因为市场流行或复苏而制作游戏,20多年前我们就决定制作一款相关类型的游戏,并能与粉丝群体保持相关性,这就是我们追逐竞争对手并努力的原因从长远来看。
这就是《铁拳》 的意义所在。
我们总是挑战自己。不仅是销量等财务方面,其他客观数据都会证明我们已经取得了类型中的顶尖位置,但数据不一定会凌驾于人们的回忆或感知之上(即使很多人看到了这些数据,仍然是个人情感拒绝承认这个事实.我一直看到这一点)。
在根据销售数据获得最高份额后,我们很快意识到了这一点。无论你向他们展示多少数据,有些人都不会改变他们的观点。这就是为什么我们仍在努力克服《街霸》这款开创格斗游戏类型的传奇游戏的阴影。还试图超越《VR战士》,另一个许多粉丝喜爱的传奇系列。
也就是说,我们并不关心找到自己的定位,或者在某种类型中保持舒适。这就是为什么我们是挑战者,并将在未来几年与这些传统名字作斗争。
您认为《铁拳》 在电子竞技领域的未来吗?你认为这对格斗游戏的未来有多重要,或者至少是《铁拳》?这是你要继续战斗的地方吗?
至少对于喜欢长时间玩游戏的铁杆游戏玩家来说,电子竞技只是最近的一个流行词,其中包含了他们长期喜欢的东西。这是一个方便的术语,有助于向不熟悉它的人解释它,因此许多公司都采用了它。许多有竞争力的公司多年来一直举办自己的锦标赛。
改变的是流媒体时代已经到来,现在有更多的观众。所以有赞助商和公司想要吸引这些观众,现在也有职业选手。这证明电子游戏已经获得了一定的社会地位,我很高兴看到这一点。
除了游戏本身、营销、电影、。。和其他媒体之外,很高兴看到一个新的游戏市场正在诞生。 (其实做自媒体/新媒体也是可以谋生的)所以,我希望《铁拳》为这个场景做出贡献,不仅仅是为我们的观众提供粉丝服务,而是因为我相信这是一种战斗的方式这是让您的游戏更加精彩的好方法。
也就是说,这只是享受格斗游戏的另一种方式。不管游戏是否受到那些参与电子竞技的铁杆玩家的欢迎,如果游戏本身不火,这个场景就无法持续,我们会看到类似我提到的格斗游戏热潮结束后发生的情况。
虽然电子竞技是一个重要元素,但它并不是Pixel 《铁拳》 唯一关注的内容。我们继续开发一款能够吸引全球广大受众的产品,这是我们专注于该系列产品的几个要素之一。
从2005年到2015年,出现了很多“跨界”游戏(融合了很多不同的元素,不同系列的融合,类似于漫威英雄)。在您看来,如何使其中之一取得成功?显然,如果你处理的是与原作相同的类型,那么很难取悦不同系列的粉丝。像《ProjectX Zone 交叉领域计划》 这样的东西感觉更合适,因为它将所有属性抽象为一个新类型。但对于《铁拳X街霸》,您必须选择一种游戏系统。
取悦不同类型的粉丝确实很困难,而在这一点上,这就产生了巨大的差异。对于《铁拳》,目标是不让另一个系列的粉丝选择《铁拳》。这听起来可能令人惊讶,但指望直接吸引目前正在玩竞技格斗游戏的粉丝是不现实的,而且即便如此,你可以获得的玩家数量也是有限的,所以这并不是真正的重点。
实际宣传和宣传效果是有差异的。通过跨界广告,很多媒体可能会对报道内容感兴趣,并且在社交媒体上也会产生很多热议,从而吸引大量受众。像这样的合作可以产生很多讨论,然后可以触及不同年龄段和不同群体的玩家。这会让人们对你的游戏感兴趣。
当我们宣布Akuma 和Goese 移植手术《铁拳7》 时,这些话题在社交媒体上引起了热烈讨论。 20多年来,我们能够保持与时俱进,因为我们随着时间的推移调整和构建了我们的方法,以便我们能够继续向喜爱我们的游戏的粉丝提供我们的游戏。交叉是实现这一目标的一种方法。
当然,这并不一定适用于所有公司或跨国公司。在许多合作标题中,标题将符合已建立的标题之一。例如,在2D格斗游戏中实现的协同角色将成为标准的2D格斗角色,但对于Akuma来说,情况与《铁拳X街霸》有点不同。 (当Akuma 出来时,Geese 也从《拳皇》 出来了。)
在《铁拳》中,2D格斗角色和3D格斗角色不可能在3D游戏平台上获得与自己游戏相同的控制和感觉。 2D 格斗角色不会自动变成3D 格斗角色,游戏也不会变成新的东西。 2D格斗游戏角色存在于3D格斗系统中,并且有很多方法可以处理两者共存,这是你不经常看到的,所以它让很多人感到惊讶。
您如何处理《铁拳7》 的滞后问题?关于是否允许离线游戏不匹配在线游戏(在线游戏会有更多的输入延迟),或者统一输入延迟并让在线和离线都具有相同的优势,一直存在争议。你在这场争论中处于什么位置?
格斗游戏诞生于线下电子游戏,而不是网络游戏时代。所以即使没有流媒体,有些事情仍然不理想。过去,当显示器更新并更换液晶显示器时,会造成更多的延迟。虽然这个问题最近已得到解决,但许多人仍在使用这些旧显示器。即使读取数据的速度没有显着提高,但随着游戏数据量的增加,介质存储也会大幅增加。
输入设备架构比20 年前更加复杂,战斗装备已被以太网电缆和互联网路由器取代,并且集线器已添加到链中。游戏引擎实现了精美的图形和高度详细的环境,但这些进步需要更多的处理资源。这是目前的现状,并将继续如此。
这就是为什么我们从10 年前开始逐渐改变基础游戏。比如90年代,很多格斗游戏的移动速度都在3-4帧左右,速度非常快。早期,《铁拳》有8帧的运动,但后来被放弃,现在最快的运动是10帧。对于以5fps 运行的游戏,网络、图形渲染和显示器造成的延迟影响更大。因此,您不能通过设定的延迟量来判断延迟,而是必须考虑游戏系统并移动与设定的延迟帧数相关的属性,才能真正理解游戏本身。
“网络基础设施因国家而异,人们使用的输入设备和显示器也各不相同。我更愿意调整游戏以适应延迟,但游戏的节奏同样重要。”
然而,许多人并没有意识到这一点,而是沉迷于固定数字本身。这就是为什么10 年前《铁拳》 开始放弃8 帧,并对游戏系统进行其他调整,以使架构不易受延迟影响。
当然,我并不是说这就能解决所有问题。网络基础设施因国家而异,人们使用的输入设备和监视器也各不相同。我宁愿调整游戏以适应延迟,但游戏的节奏同样重要。我希望有一个系统能够实现这两个目标,但你无法改变时间,所以别无选择,只能不断重新评估游戏的系统。
即使是我们所知最快的物体——光,一秒钟也只能绕地球7.5 圈。因此,如果东京的人与巴西的人比赛,即使是光也需要1/15 秒(4 帧)才能到达目的地并返回相同的时间。即使光也有延迟,当然这些只是理论数字,但考虑到光纤电缆的速度不是很快,中间有很多接入点、集线器和调制解调器,如果丢包,速度会更慢。这就是我们生活的现实世界。几英寸的距离就有很大的不同,CRT显示器和街机直接相连,就像在街机里一样。
令人惊奇的是,在如此不同的环境中诞生的商业/游戏模式却不断适应并与时俱进。我认为许多游戏/类型需要从根本上重新评估才能最终匹配当前一代。《铁拳7》实际上是街机行业中第一款以不同地点在线战斗为特色的游戏。这是相当成功的,但游戏系统必须进行调整才能做到这一点。一些游戏开发者问我们是如何做到的,但当我们得知必须对游戏的底层系统进行调整时,我们并不感到惊讶。
直到最近,玩家和观看比赛的人都可以感受到游戏中执行的策略。现在,随着流媒体的引入,越来越多的人开始观看特定的比赛。这就是为什么我们专注于添加视觉提示,让观众知道“这是一个战略转折点”或“现在正在发生一些壮观的事情!”这也是添加愤怒艺术、愤怒驱动和超级慢动作效果的目的。它在很大程度上受到人们享受和观看游戏的方式的影响。
我们很高兴每个人都喜欢这些元素,因为很难做到这一点。对于自定义元素,要达到这一点需要克服很多问题。事情并不像看起来那么简单。
即使您承认一个人的观点可能因种族或国籍而有很大差异,并且您尝试解决任何批评,同时也尽量不侵犯他人的知识产权,您最终会得到一些真正好的东西,或者一些独特的东西很奇怪,但对每个人来说都很陌生。
根据所展示的服装或物品,这可能具有历史意义并且在某些国家/地区可能具有冒犯性。在许多情况下,我们出于这个原因删除了自定义项。脸部彩绘是另一个增加创作自由度的项目,但我们必须在发布之前删除其中的一些内容。在日本,节日和其他文化活动中经常使用口罩,但我们被告知其中一些在某些国家可能会令人反感,我们不得不放弃这些物品。
在Wii U 版《铁拳标签锦标赛2》中,有一项功能允许玩家拍摄自己绘制的东西并将其应用为纹理,但在发布后我们也收到了很多对此的投诉。尽管是玩家制造了一些攻击性的东西,但我们收到的抱怨是游戏允许他们这样做。我们采取了一些措施来阻止此功能在网上显示,但仍然有人抱怨,该功能后来被放弃。近年来,由于此类投诉的增加,尝试新的定制选项变得困难。
粉丝们常说,“抱怨的人还没买游戏,别担心”,但事情没那么简单。即使我和粉丝不听他们的意见,这些抱怨也会引发更广泛的问题,所以不能简单地忽视它们。与过去的开发相比,今天的。。游戏开发需要非常详细的纹理,并且物理组件也占游戏引擎的很大一部分,因此它是资源密集型的,即使前面提到的风险很高。这个问题总是让我头疼。
全球化是伟大的。互联网消除了国界,人们价值观的差异变得清晰。但如果由于可能的担忧而删除了这么多内容,我觉得个人(或个人国家或文化)的身份将会变得同质化。也许世界上每个人都应该穿T恤和牛仔裤。衬衫应该是白色的,上面什么也没有,或者是牛仔裤。如果有一个设计,它可能会在某个地方冒犯某人,对吗?我厌倦了试图避免引起潜在的法律问题。
有时我想,“哦,设计师现在制作了一种定制的寿司,你可以将其贴在角色的背上.以及其他类型的食物放在角色的头上。”也许在不久的将来,有人会抱怨这是浪费食物,但它只是虚拟食物,无论如何.它只是多边形。甚至不是塑料或任何东西。这就是我这些天的感受。我确实有动力去寻找新的想法来克服这个问题。也许现在的制度已经达到了极限。
游戏是如何选择加入慢动作的?我知道它在发布时不太正确,然后你对其进行了调整,使其变得更好、更有影响力。您能谈谈这些调整吗?
我认为这已经在2005 年从《铁拳5》 实施了。观众可以同时感受到和选手一样的感受和兴奋。我在过去的比赛中见过很多这样的情况,观众们都非常兴奋。在出招命中之前,游戏程序会提前预测,如果情况是两个角色都在交易中命中,则游戏将进入慢动作。不过,当时观众和玩家还不知道结果,所以大家都紧张地等着看会发生什么。这非常令人兴奋,事后看来,这对游戏来说是一个很好的补充。
微调是由我们团队的年轻设计师完成的。我只是给了他们顺序,应该是实时的,而不是慢动作重播,如果有失误,比赛应该恢复正常速度,否则不会导致KO
微调是由我们团队的年轻设计师完成的。我给他们的命令是,如果没有击中,或者没有导致K.O,则应该是实时的,而不是慢动作重播,并且游戏应该恢复到正常速度。
团队如何能够观看人们的。。?令人鼓舞吗?紧张的?你是否注意到你所犯的所有小错误,就像我在看到人们玩游戏时所做的那样?
“我总是去游戏厅看人们玩我的游戏。你可以看到他们的身体反应,他们的面部表情。”
《铁拳》继续在街机中发布。这意味着不仅仅是等待观看人们玩我们游戏的。。并了解他们的想法,而是实际上能够在我们想要的时候看到他们玩游戏。我总是去游乐场看人们玩我的游戏。你可以看到他们的身体反应、面部表情。
《铁拳7》 另外,这次世界各地的比赛很多,所以我有更多的机会直接看到这个。如果游戏存在很多问题,游戏在街机上的受欢迎程度就不会那么高,这也适用于游戏在主机上的受欢迎程度,所以可以公平地说它做得很好。
然而,有一些错误是我们在看到游戏公开玩之前从未发现的。有时,游戏中无意的元素会被忽略,如果我们事后更改它,玩家甚至可能会感到不安。但游戏开发的这些方面并不是我所独有的,它们可能是业内每个人都会经历的事情。
您认为故事情节对于游戏系列的长久发展有多重要?随着时间的推移,它们变得越来越疯狂,但似乎有故事情节的格斗游戏比没有故事情节的游戏做得更好,即使对于大多数玩家来说,故事情节在很大程度上被忽略了。或者他们不会!你怎么认为?
我认为这是《铁拳》的必要元素,这就是为什么我们是最早在游戏中加入3D 预渲染CG 动画以及长片头动画序列的公司之一。我们很早就使用了实时渲染的故事序列。电子竞技和严肃的竞争非常重要。
用户评论
厉害啊!《铁拳》陪伴我度过太多青春的时光了,虽然现在已经不经常玩,但每次看到它还是会满满回忆。25年卖出4700万份销量是真的强力, 感觉格斗游戏这个类型在电竞时代依旧有着很大的前景。
有10位网友表示赞同!
制作人说的很对,专注做好的东西才能赢得市场认可。《铁拳》一直都是顶级的格斗游戏,技术难度高,操作精妙,而且画面也越来越好了。我很期待未来他们能推出更多跨界合作,比如联动动漫、音乐等等,开拓新的领域!
有12位网友表示赞同!
《铁拳》确实是格斗游戏的标杆,我从小就玩它的街机版本,后来PC和主机上的各种版本我也都体验过,它始终保持着经典的乐趣。不过最近几年,觉得格斗游戏的整体热度下降了,不知道是不是电竞游戏更占领了玩家的注意力?
有19位网友表示赞同!
4700万份销量确实很厉害,但我觉得只是说明《铁拳》在格斗遊戲圈子里的地位无可争议。现在年轻一代更喜欢那些玩法新奇、模式多样的游戏,希望《铁拳》能抓住这个趋势,不断创新和升级,才能保持年轻玩家的喜爱!
有8位网友表示赞同!
感觉制作人说的很有道理,想要玩好格斗游戏需要真才实学,不光要了解各种技巧连招,还要理解节奏感、战略意识等等。我相信未来电竞赛事的普及能带动更多玩家一起学习和进步。
有14位网友表示赞同!
作为一个资深《铁拳》玩家,我是很高兴看到它取得了这么大的成就。这不仅证明了格斗游戏的魅力永不过时,也让我更加期待未来他们会做出的更多出色作品!
有18位网友表示赞同!
25年卖出4700万份销量确实很不简单。我觉得《铁拳》之所以可以做到如今的成绩,离不开它对电竞发展的支持,以及不断探索新的形式和玩法的能力。
有8位网友表示赞同!
游戏越玩就感觉这做游戏的太难了! 他们想要做一个好的格斗游戏,还要考虑电竞、跨界等等方面,希望未来《铁拳》可以继续保持专注、坚持初心。
有17位网友表示赞同!
个人觉得,《铁拳》这个系列更倾向于“休闲竞技”类游戏,它强调的是技巧和对战的游戏性,而不是像那些注重策略和装备的电竞游戏那样快速上瘾。 它的成功证明了不同类型的游戏可以各有各的市场和受众。
有15位网友表示赞同!
虽然我是《街霸》的一名玩家,但是不得不承认,《铁拳》确实是一个非常优秀的格斗游戏系列。我一直玩的就是这种过招的感觉,看谁的手法更灵活、连招更流畅。
有10位网友表示赞同!
制作人说的挺有道理的,有时候想要做好一款游戏真的不容易。 需要长时间磨合和沉淀才能达到真正令人满意的境界,就像是一曲好歌需要调音师一点点调整一样。
有12位网友表示赞同!
我玩《铁拳》主要是为了放松心情,而不是真要打排位电竞什么的。游戏的节奏和操作难度都比较适合我这种休闲玩家 。
有9位网友表示赞同!
4700万份销量可不是说说的! 它的成功证明了格斗游戏的市场潜力巨大。 希望未来能够看到更多不同类型的格斗游戏登上舞台,引领我们进入新的竞技时代。
有10位网友表示赞同!
现在越来越难找到像《铁拳》这样制作认真、对玩家体验负责的游戏了。希望这个系列可以继续保持初心,给我们带来更多精彩的作品
有9位网友表示赞同!
电竞、跨界合作都是很好的方向。《铁拳》 可以借鉴其他游戏的成功案例,做一些更精美的游戏联动活动,吸引更多玩家加入!
有8位网友表示赞同!
虽然我对格斗游戏不是特别了解,但《铁拳》这个名字我却很熟悉。 据说它是一款很有历史的格斗游戏,很多人都爱玩。
有20位网友表示赞同!
我觉得每个游戏都有自己的魅力,《铁拳》就是那种让你沉迷其中的好玩的格斗游戏!
有8位网友表示赞同!
制作人说的对,专注于做一款好的游戏才是最重要的。期待《铁拳》未来能够推出更多令人惊喜的创新内容,让玩家体验到更丰富的游戏乐趣!
有17位网友表示赞同!